Desde el inicio de su producción, BioShock Infinite se
ha enfrentado a su propia esencia en una ingrata pero necesaria tarea.
El videojuego nacía con la obligación dinástica de superar uno de los
títulos más venerados en los últimos años, el primer Bioshock,
y de paso borrar la mala impresión dejada por su secuela, un juego que
no fue diseñado por el mismo equipo de desarrollo que el original, lo
que finalmente derivó en una entrega discreta y poco acertada. Pero
durante el proceso de creación de Infinite se sucedían indicios muy fiables de que esto no se volvería a repetir.
Después
de mucho esperar el juego ha llegado por fin a Xbox 360, PlayStation 3 y
PC, superando cualquier expectativa previa gracias a la aventura
protagonizada por Booker DeWitt, que presenta pruebas irrefutables para
demostrar cómo un buen diseño ayuda a ofrecer una narrativa con
personalidad única.
Una ciudad con vida propia
Mientras que el primer Bioshock transportaba a los jugadores a Rapture, una ciudad submarina en descomposición, Infinite sigue
el camino contrario transportándonos hasta el mismo cielo. Flotando con
naturalidad en el lugar donde descansan las nubes, se alza majestuosa
la ciudad de Columbia. Entre sus calles se observa una verdadera
sociedad utópica que combina elementos de alta tecnología con prendas de
vestir, hábitos y el típico ambiente de principios del siglo 20. Cuando
Booker (y el jugador) contemplan por primera vez la ciudad, es fácil
sentirse impresionado por la grandeza del lugar. Las calles están
repletas de gente feliz y
los carteles conmemorativos dan buenas muestras de que la ciudad está
en su máximo apogeo, aportando la ingenua impresión de que por lo menos
en esta parte del mundo no puede caber mayor felicidad.
Pero toda esta perfección se ve embargada por una constante sensación de inseguridad,
de que hay algo fundamental que funciona a contracorriente entre lo que
se observa a primera vista, una impresión que comienza a exponerse de
forma más clara tan pronto como se muestran las entrañas de Columbia.
Pero lo más impresionante es que la ciudad no funciona como mero telón
de fondo, sino como un personaje orgánico que juega un papel esencial en
la trama de la experiencia. Buena muestra de ello es la notable
transformación de los ambientes a medida que avanza la historia,
esenciales para poner en marcha los acontecimientos que cambiarán el
mundo del juego. Algo que se hace especialmente evidente en los momentos
finales de la aventura. Volveremos a lugares ya conocidos cuya
apariencia ha cambiado completamente.
Para
crear esta convincente ambientación dinámica, se han creado edificios
cuya arquitectura se basa esencialmente en la proyectada a principios
del pasado siglo. Posters, cabinas con películas mudas y pequeños
detalles, como muñecas de trapo, libros y perchas repletas de ropa,
accesorios, mobiliario, todo sirve para crear un ambiente que en su
recreación llega a asustar por su parecido con el ambiente en el Estados
Unidos del mundo real de 1910.
Solo Elisabeth
Aunque durante toda la aventura controlaremos a Booker DeWitt, la verdadera protagonista del juego es Elizabeth.
Al iniciar la aventura, el jugador solo conoce ciertos detalles del
encargo: ir hasta la ciudad flotante y allí rescatar a una inocente
chica que ha caído en las garras de Zachary Comstock –el
profeta de esta sociedad y villano del juego–, pero nada puede preparar
al jugador para las consecuencias de este encuentro. En un principio la
joven da la impresión de ser sólo una niña inocente. Elizabeth todavía
no tiene por qué revelar otras facetas de su personalidad. Pero a
medida que se avanza a través de la historia, la muchacha se bandea
entre varias etapas con transformaciones visibles por las cuales debe
pasar para finalmente alcanzar su libertad, en procesos que dejan
sensación de naturalidad y que en ningún caso dan la impresión de estar
forzados debido a la enorme interpretación de la actriz Courtnee Draper.
Otro punto que llama la atención sobre el personaje es el hecho de que, a pesar de ser guiados por la inteligencia artificial, Elizabethnunca se interpone en la acción, algo que por desgracia es habitual en los juegos que incorporan parejas virtuales. Así de forma extremadamente natural, Elizabeth emplea
los elementos de los decorados para ocultarse y protegerse, dejando
limpia la línea de fuego tanto para los enemigos como para el propio
jugador. A medida que la aventura avanza, la chica revela su habilidad
para abrir grietas en el espacio capaces de transformar por completo los
escenarios, aportando a la acción elementos útiles para los combates.
Ya sea creando un punto de cobertura para defendernos de los ataques de
los oponentes, procurando botiquines, munición o robots de ataque que
ayuden al jugador, las habilidades demostradas por la chica son
extremadamente útiles y necesarias para el desenlace de la historia.
A pesar de no usar armas, Elizabeth también ayuda a DeWittdirectamente
durante el combate, proporcionándole artículos como munición, sales y
pociones de curación que garanticen su supervivencia. Por si fuera poco,
también ayuda en la exploración de los entornos llamando la atención
sobre artículos de interés para Booker o
bien, directamente nos entrega las monedas que va encontrando cuando
explora. Todo ello contribuye a que, al final de la historia, el jugador
empatice y se preocupe profundamente por la suerte de Elisabeth. En el universo de los videojuegos, tal vez sólo Alyx Vance, en el final de Half-Life 2: Episodio 2,
puede afrontar una empresa de estas características con un impacto tan
significativo, íntimo y emocional entre jugabilidad y trama de un juego.
Luchas intensas y variadas
Aunque la historia y la narrativa de BioShock Infinite es
de lo mejor que ha pasado por el formato, los elementos argumentales no
serían de ninguna utilidad si el título hubiese pasado por alto la
jugabilidad. Afortunadamente esto no es lo que sucede. El ritmo en el
cual Bioshock Infinite introduce
nuevos enemigos, armas y habilidades es excelente, evitando con
distancia la sensación de estar repitiendo las mismas acciones durante
toda la aventura. Para completar el sistema, Dewitt podrá ir cambiando
de ropa, lo que afectará a sus habilidades en combate, ya que podemos
ponernos una prenda que garantice una mayor cantidad de balas o una
mayor prestación de los poderes en el campo de batalla, entre varias
opciones.
Durante
la aventura, el jugador se encontrará situaciones de combate con
fórmulas muy entretenidas y variadas. Además del pertinente arsenal de
armas de fuego –Dewitt únicamente puede portar dos al mismo tiempo–,
el juego también incluye una variación de los conocidos Plásmidos, que
ahora pasan a llamarse Vigores. A través de ellos, el jugador puede
lanzar bolas de fuego, rayos, una bandada de cuervos e incluso alinear
de nuestro bando a un enemigo. La combinación de estos dos tipos de
ataque resulta ser muy entretenida, colaborando independientemente para
crear una sensación de cómodo control ante todo lo que sucede en la
pantalla.
Sin
embargo los enemigos continúan representando un auténtico desafío que
garantiza un espacio donde apenas sobrevivirán los valientes que peleen
en lugares abiertos. Se debe poner especial énfasis en los nuevos y
poderosos robots como los Heavy Hitters,híbridos entre humano y robot, además de otros como los imponentes Patriotas. Estos
contrincantes son capaces de cambiar el curso de una batalla, lo que
obligará a los jugadores a revisar sus tácticas y buscar más puntos de
protección para sobrevivir a los ataques que cada uno posee. Para
aumentar aún más la variedad de batallas en determinadas ocasiones, es
posible utilizar el tan promocionado conjunto de raíles, un sistema de
transporte similar a un monorraíl. Al saltar sobre uno de estos
soportes, el personaje se mueve rápidamente a través de una ruta
predeterminada, que garantiza no sólo la oportunidad de obtener una
mejor visión del campo de batalla, también ofrece oportunidades para
atacar a los enemigos desde posiciones privilegiadas.
BioShock Infinite es un juego prácticamente perfecto,
aunque no está carente de algunos pequeños problemas. En determinados
momentos se pueden encontrar enemigos perdidos por el escenario, algún
arma de fuego flotando a pocos centímetros del suelo y cámaras con
ángulos confusos. Sin embargo, estos pequeños errores ocurren muy
esporádicamente, y no llegan a suponer una molestia real, tanto que si
no se presta demasiada atención, es posible terminar el juego sin caer
en situaciones de este tipo.
Presentación circundante con un audio excepcional
Por suerte para todos BioShock Infinite es
un juego que muestra como ningún otro el cruel castigo de una dirección
de arte excepcional, a un motor gráfico bien definido y capaz de crear
millones de ilusiones por polígono. Está claro que el primero siempre va
a ganar, pero los resultados pueden ser muy distintos. Es decir, aunque
el juego utiliza el eficiente y consolidado motor Unreal Engine 3,
el estilo visual adoptado por Irrational Games aporta una experiencia
más atractiva que la ofrecida por cualquier otro título fotorrealista
que se encuentre actualmente en el mercado. Por otro lado, la elección
de una caracterización sin concesiones a los elementos típicos de
finales del siglo XIX y principios del XX hace que el juego en sí tenga
un aspecto muy definido y
muy diferente del resto de los FPS actuales. Además, no se palpa el
miedo por abusar de los colores en su ambientación, algo que funciona
tanto en exteriores como en los pasajes más oscuros y aterradores de
Columbia. Incluso la opción de usar personajes con un marcado estilo de
dibujo animado contribuye a favor de la experiencia, ya que no sólo
permite mostrar las expresiones más claramente, también se evita la
sensación de pasar la aventura simplemente disparando a maniquíes que
tratan de imitar las características humanas.
Un factor importante para el excepcional marco de BioShock Infinitees
el trabajo de audio realizado por el equipo de Irrational Games. El
director del juego, Ken Levine, ha logrado hacer que el discurso de cada
personaje suene natural y coherente tanto con la narrativa como con las
situaciones que se muestran en la pantalla. El mayor ejemplo de cómo se
ha gestado este trabajo son las diferentes localizaciones, grabaciones,
conversaciones y demás elementos narrativos que se encuentran durante
la aventura. Además de ayudar a explicar ciertos puntos de la trama,
sirven como una sencilla manera de desarrollar más profundamente la
personalidad de los personajes secundarios.
La
banda sonora empleada también es muy significativa, ya que además de
emplear temas de principios de 1900, se suceden alternativas como God Only Knows de
los Beach Boys, 50 años antes de que la canción que se lanzara
oficialmente, lo que contribuye a la creación de un ambiente inquietante
en cual lo familiar se combina perfectamente con lo extraño.
Conclusiones
A estas alturas del repaso no debe haber ninguna duda. BioShock Infinite no
es sólo un título que merece la pena, lo tiene todo para convertirse en
una pieza esencial de la colección de cualquier jugador que se precie.
Al igual que sucedió en el primer episodio de la serie, el juego se
convierte en un nuevo y apasionante punto de referencia para la
industria en el desarrollo narrativo, de escenarios y sobre todo
personajes. A través de un trabajo de producción excepcional, Irrational
Games ha logrado crear el tipo de experiencia que merece ser jugado en
varias ocasiones a lo largo de los años. Además de presentar una
historia excepcional, también sobresale en su jugabilidad, marcada por
la variedad de acciones y las muchas posibilidades que ofrece al
jugador. En resumen, BioShock Infinite es
una de las experiencias que definen la actual generación de consolas,
demostrando a la propia industria que las limitaciones de hardware no
son el único obstáculo para un equipo creativo, y estableciendo un nivel
de calidad que difícilmente pueda ser superado por otro título
publicado en 2013, aún con la llegada de las nuevas consolas.
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