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7/4/13

Análisis: Gears of War: Judgment.

¿Como iba a faltar el análisis de este fin de semana?


Una de las preocupaciones más recurrentes en la industria del videojuego es como innovar en una serie ya establecida. Por mucho que la popularidad de una franquicia siempre es indicativo de buenos números comerciales, los productores tienen que pensar fórmulas para añadir elementos novedosos y frescos sin tirar por tierra todo el terreno que se ha ganado hasta el momento.  Con 'Gears of War: Judgment', el problema es aún más complicado. Después de tres entregas realizadas por Epic Games, el nuevo capítulo en la guerra entre humanos y Locust ha caído bajo la responsabilidad de People Can Fly, una desarrolladora muy bien instalada en la estructura de los creadores del famoso Unreal Engine. El estudio debía dejar su impronta en la serie sin sacrificar la calidad y manteniendo muchas de las estructuras sin alteraciones. A pesar del enorme desafío, han sabido encaminarse hacia un resultado que como mínimo, complacerá a sus seguidores, aunque no pasará a la historia de la serie como su mejor episodio.


People Can Fly deja su sello en la franquicia

Para evitar darle el lustro que no tiene y situar el producto en su justa medida, Epic Games y Microsoft han decidido no numerar esta cuarta entrega, ya que Judgment es una précuela de la trilogía original. Para ser más concretos, los acontecimientos ocurren 30 días después delDía de la Emergencia, momento en que los Locust surgen de las cuevas de Sera para destruir la humanidad. En esta ocasión, Damon Baird, uno de los personajes más queridos de la franquicia, adoptará el rol protagonista junto al también popular Augustus Cole, más conocido como Cole Train. Pero tenemos nuevos personajes como Sofía Hendrick y Garron Paduk. En conjunto, forman el Escuadrón Kilo, liderado por nuestro sarcástico protagonista, en aquella época teniente de la COG.

A diferencia de las espectaculares intros y los actos heroicos vistos en las entregas anteriores, el juego comienza con una situación un tanto inesperada. Los cuatro miembros del Escuadrón Kilo son detenidos y llevados a un palacio de justicia para hace frente a una vista en la que se les acusa de haber desobedecido órdenes directas de sus superiores, lo que termina por causar la muerte de millones de humanos al emplear un arma de destrucción masiva que no tenían permiso para detonar. Durante el juicio y con el Palacio ferozmente asediado por las fuerzas invasoras, cada miembro del escuadrón deberá ofrecer su testimonio de lo ocurrido para probar su inocencia, de manera que en realidad, el papel protagonista recae en cada uno de los cuatro personajes, los cuales nos contarán extractos de la historia a modo de flashbacks que nos permitirán conocer la perspectiva de cada uno, de modo que durante los capítulos no solo controlaremos a Baird, también podremos tomar el papel de Cole y el resto del equipo. Pero en realidad, tanto la argumentación como las líneas de diálogo son tan simples como audaces, aportando más bien poco a la serie y dejando todo el peso de la producción en la jugabilidad, que a pesar de mantener su esencia, incorpora notables novedades enfocadas a brindar mayor rapidez y fluidez en los combates, donde People Can Fly acierta de lleno con una propuesta más valiente. De hecho, es imposible contemplar estas variaciones de mano de Epic Games. Pero en este equipo son más rápidos, más fieros, y les gusta la acción por encima de cualquier trama o elaborado argumento, como demuestra el nuevo esquema para  los controles.


Controles más sencillos, mejor ritmo y mas acción

A primera vista se pueden apreciar los cambios, pues el sistema de control difiere de los diseñados en entregas anteriores. Simplifica los comandos para cada acción y ayuda a agilizar las decisiones estratégicas en combate, mucho más rápidas y verosímiles; la disposición de los botones es más práctica, aunque el número de armas que podemos portar haya disminuido; así es, ya no podemos cargar tres armas exceptuando las granadas, que ahora pueden arrojarse rápidamente con tan solo pulsar un botón del frontal, aunque si lo dejamos presionado, es posible lanzarlas de la forma tradicional, es decir, calculando el lugar estimado donde caerán, o bien, pegarlas al cuerpo del enemigo para que exploten; respecto a ese último movimiento, es importante mencionar que tenemos la posibilidad de pegar las granadas pero sólo en la campaña, pues en el multijugador la función está deshabilitada.

La campaña que se extiende a lo largo de unas ocho horas en dificultad elevada y funciona de manera similar al modo Arcade de 'Gears of War 3', es decir, los capítulos están divididos en varias secciones; al finalizar cada una, el juego nos ofrecerá una tabla con estadísticas basadas en los datos obtenidos en combate, calificando la actuación con una cantidad de estrellas que van de una a tres por sección. Pero ¿de qué depende el número de estrellas obtenidas? Sencillo, de la dificultad, (las estrellas que se obtienen en el nivel más bajo serán de bronce, en la siguiente de plata, y así hasta llegar a las de onyx, en la categoría más exigente) de la cantidad de enemigos eliminados, de la forma en la que les dimos muerte (ejecuciones, tiros a la cabeza o explosiones), y del número de ocasiones en las que el jugador es derribado o asesinado.

Otro factor que ayuda a obtener el máximo número de estrellas, y que ofrece un punto diferenciador a la campaña, son las misiones desclasificadas. Normalmente están marcadas con un logo de la franquicia en alguna pared del escenario y con tan solo acercarnos podremos conocer sus particularidades; activarlas supone contar con un plus de dificultad bajo la excusa de conocer cómo se desarrollaron los hechos realmente. Por ejemplo, tenemos una fase en la cual únicamente podemos emplear armamento Locust. Al aceptar la misión automáticamente se cambiarán las armas que portábamos hasta el momento por una Hammerburst, dejando únicamente opciones para obtener armas de los enemigos durante todo el combate, de modo que no hay opción de equivocarse. Como ejemplo, otros modelos desclasificados nos ofrecen variantes donde la vida no se recupera, los enemigos tienen un mayor rango de resistencia, emplean tácticas inéditas, o se añaden efectos de viento que complican y mucho algo tan simple con apuntar, lo mismo que sucede cuando los escenarios se llenan de un humo tan denso que es prácticamente imposible divisar mas allá de un metro alrededor del jugador. Pero la puesta en escena de los combates varía no solo en lo referente al número de enemigos, la dureza de estos, la desclasificación de los acontecimiento, la ambientación o los decorados, ya que en algunos compases de la campaña tendremos que afrontar una serie de clásicas oleadas. Una cuenta atrás nos marcará el tiempo restante para el ataque de los Locust, mientras el jugador aprovecha ese precioso tiempo en prepararse armando torretas, centinelas y montando trampas con un nuevo tipo de ballesta que coloca trazadas con un haz de luz intensa. Esta incorporación es una de las novedades con respecto al arsenal, que amplía su número con tres nuevas armas de la UIR, el grupo de naciones que peleó contra la COG durante Las Guerras del Péndulo - un conflicto que enfrentó a dos superpotencias de Sera: la Coalición de Gobiernos Ordenados y la Unión de Repúblicas Independientes- como el Booshka un lanzagranadas que coloca explosivos reboteadores allá donde el jugador desee con una mecánica rápida y efectiva. Por otro lado, se incorpora un  fusil de francotirador con mayor cadencia llamado Markza y otro llamado Breechshot, básicamente una versión modificada por los Locust de la Marzka, que durante su transformación perdió la mirilla a cambio de una afilada navaja en su parte inferior especialmente indicada para atacar cuerpo a cuerpo. Del mismo modo también se han añadido nuevos tipos de granadas: las estimulantes, que permiten reanimar y curar a nuestros aliados y las de localización, capaces de revelar la posición del enemigo, incluso a través de las paredes; y por último, en el caso de las granadas fragmentación, que como ya adelantábamos, ahora es posible dejar adheridas en el cuerpo del enemigo para su posterior detonación. Todas estas incorporaciones al sistema de juego combinan tanto variedad como rejugabilidad, ya que si el jugador muere, tiene que reiniciar desde el último checkpoint registrado, pero la experiencia no será exactamente la misma, ya que gracias al nuevo sistema de posicionamiento de enemigos, que, como indica su nombre, asegura que los Locust participen del combate desde lugares distintos cada vez que se repita cada capítulo o sección del juego, lo que en última instancia añade más profundidad y  diversidad al estilo de juego personal de cada jugador, al obligarle a adaptarse estratégicamente a diferentes maneras sobre las mismas situaciones.


Las repercusiones de 'Gears of War 3'

Una vez terminado la primera campaña, el juego se amplía con una segunda propuesta llamada, 'Repercusiones', la cual se olvida de los tiempos en los que los Locust comenzaron la guerra para regresar directamente a los hechos narrados en 'Gears of War 3', más concretamente al momento en el cual Marcus le pide a Baird y a Cole que busquen refuerzos mientras se dirigen a Azura. Esta campaña que nos relata como Baird y Cole consiguieron ayuda para apoyar a Marcus en Azura pasa por ser mucho más corta que la principal, y nos invita a controlar de nuevo a Baird y a Cole, aunque ya no tan jóvenes, junto a un Paduk que también deja ver el paso del tiempo, y a un tristemente célebre miembro de los CarmineClayton para ser más concretos. Esta segunda campaña es todo un regalo para los seguidores de la serie, y adopta un sistema más tradicional y cercano al estilo de juego de 'Gears of war 3', de modo que no veremos el sistema de estrellas, ni las misiones desclasificadas introducidas por 'Judgment', pero incluye tanto enemigos como armas nuevas, así como el renovado esquema de control. También marca el regreso de las versiones salvajes de los Locust y de algunos Lambent; de manera que de nuevo podremos combatir granaderos, drones y boomers, todos en sus estados más salvajes, acompañados de humanos Lambent.

Las opciones de juego se amplían nuevamente con los laureados modos multijugador de la franquicia, aunque en este caso la extensión no es tan amplia como los jugadores seguramente deseaban, ya que entre las opciones multijugador competitivas únicamente encontramos cuatro mapas donde se libran las partidas para los modos Dominio, Duelo por Equipos y Todos Contra Todos, a los que hay que sumar otros cuatro para Invasión y Supervivencia. Poco para las opciones demandadas por los jugadores.

En cuanto al modo supervivencia que incorpora 'Judgment', hasta cierto punto, podría ser considerado como el sucesor espiritual del modo Horda, ya que está dispuesto mediante una serie de oleadas con Locust muy agresivos y trabajando en equipo, lo que nos puede llevar más de una hora para superar las diez oleadas dispuestas para complicar la vida de los jugadores que deben proteger ciertas localizaciones, que según van siendo tomadas por el enemigos van abriendo nuevas en zonas más avanzadas del mapeado hasta el último punto, donde el grupo tendrá que defender la zona hasta sus últimas consecuencias. En este modo no podremos personalizar el personaje y el jugador se tendrá que adaptar a unas clases predeterminadas: Ingeniero, Soldado, Explorador y Médico.


Lo mejor del Unreal Engine 3

Aunque las diferencias visuales entre ‘Gears of War 3’ y ‘Gears of War: Judgment’ no suponen un gran salto hacia delante en la faceta gráfica, si se pueden observar ciertos detalles que aportan más consistencia y espectacularidad a las imágenes que se muestran en pantalla, con mejores efectos, modelados y un tratamiento de la luz impresionante. Los escenarios por regla general disponen de mucha extensión, incluyendo algunos de los mapas multijugador mas grandes que haya conocido la serie, aunque están perfectamente planteados para cubrir las necesidades de cualquier tipo de estrategia, lo que conjuntamente con el sobresaliente acabado de los personajes y la enorme cantidad de detalles, nos hace pensar que Epic Games ha formado parte muy activa de la vertiente gráfica, que se completa con una banda sonora muy reconocible para los fans de la serie y una localización de muchos quilates con voces y textos en perfecto castellano. La vertiente técnica en todo caso es prácticamente impecable con el empleo de una paleta de colores más viva en comparación con la trilogía original, debido a que la destrucción de las ciudades todavía está reciente, y el caos que produce la guerra no es tan palpable como en entregas anteriores.

Conclusiones

People Can Fly se atreve con Judgment a realizar algunas variaciones impensables en manos de Epic Games, pero de eso se trataba, de hecho, estamos ante un ‘Gears of War’ distinto, apetecible, sólido, atractivo y repleto de acción. La incorporación del sistema de estrellas y la desclasificación de escenas suponen un añadido, que no podemos obviar es bastante comprometido, aunque finalmente lo han sabido resolver muy bien, al igual que  el modo supervivencia, el sucesor espiritual del modo Horda. Además contamos con una segunda campaña más tradicional, que también aporta algo más de dinamismo y tiempo de vida al conjunto, relativamente corto en líneas generales, algo que también afecta a los modos multijugador, con pocos mapas para los modos competitivos.



Fuente: elsotanoerdido

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