Hablaremos hoy de un juego, muy interesante y divertido, con muchos admiradores, Alta Tensión (Power Greed) Un juego de Friedemann Friese, autor de juegos como Finistere Flure, 3 Comandments, Director de fábrica, Fauna… En este juego seremos una empresa eléctrica que se encarga de dar electricidad a una región en concreto, dependiendo del mapa que estemos jugando.
El Juego
La mecánica es, básicamente, la de un juego de pujas más administración. Se puede resumir en... cuatro secuencias muy sencillas.
Primero se realizarán una serie de pujas por las diferentes centrales que hay en el mercado. Cada jugador tendrá opción de comprar una y solo una central por turno, así que deberemos ser astutos a la hora de
poner en subasta la central que estamos buscando. También tenemos que tener en cuenta que como mucho podremos tener 3 centrales de energía en cualquier momento, así que debemos intentar conseguir las centrales que nos sean más útiles.
Después compraremos y expandiremos nuestra red eléctrica. En esta fase del juego, compraremos casas en los diferentes sitios, pagando un coste derivado de la distancia hasta nuestra casa más próxima. Esta es la parte que más cálculos exige, hay que tener muy en cuenta que zonas nos interesan más, por las posibles salidas posteriores, cuanto vamos a pagar por la casa y cuanto dinero recibiremos por ellas y por supuesto, asegurarse que comprar casa nos sigue saliendo rentable.
En el siguiente paso, compraremos recursos para alimentar nuestras centrales. El juego tiene un sistema que representa la ley de la oferta y la demanda, así que tendremos que tener cuidado a la hora de escoger las diferentes centrales, ya que si por ejemplo cogemos una central de carbón y todo el mundo tiene centrales de carbón, el carbón puede llegar a estar muy caro no solo en esa ronda sino que también en la siguiente.
Por último alimentaremos nuestras centrales, con recursos. Dependiendo de las centrales que alimentemos y por tanto a cuantas casa podamos dar luz, mayores serán nuestros beneficios. En este punto tendremos que tener cuidado de no pagar en exceso, habrá que controlar que el beneficio obtenido es positivo.
Las Expansiones
Hoy en día contamos con varias expansiones en el mercado par Alta Tensión. Muchas de ellas son mapas de diferentes regiones (entre ellas una de España y Portugal, después de todo los alemanes no se han olvidado de nosotros) Sin duda, estos mapas alternativos dan muchísima rejugabilidad y posibilidades diferentes, siendo muy recomendables.
También contamos con el mazo de centrales alternativas, con las que podremos cambiar las centrales de inicio. Esta es una ampliación, muy útil cuando ya se ha jugado bastantes y los jugadores conocen todas las centrales. Haciendo aleatorias las centrales que aparecerán, los jugadores no podrán especular de forma que pudiesen obtener ventaja sobre jugadores menos experimentados.
Por último nos encontramos con la Expansión la central Condensador de Flufo haciendo un guiño a la película Regreso al futuro, introduce una central eléctrica muy freak. Es una ampliación graciosa, pero para nada necesaria
Después de este análisis sobre la dinámica del juego y las expansiones, me gustaría contaros la impresión que tengo yo sobre este juego. Y es que no es un juego, sino un juegazo!!
Yo, no suelo ser buen jugador de este tipo de juegos, y creía que sería más complicado. Tras jugarlo quede gratamente sorprendido. Es suficientemente complejo, como para poder jugar controlando la estadística y los costes y beneficios en su mínima expresión, y a la vez, es lo suficientemente sencillo, como para poder jugar guiándote por tu instinto.
Lo que hay que tener muy en cuenta es, que cuando un jugador no está presionado por el resto (pujando por las centrales que le interesen, y compitiendo en la compra de los recursos,,,) tiene demasiado fácil ganar. Ya que aunque el sistema premia a los que van peor, ante jugar sin fuerte competencia, hace que el juego sea más fácil.
Otro punto a favor de Alta Tensión, es que (como acabo de decir) premie a los jugadores que peor van. Hay gente que opina que esto es malo, ya que si estás haciendo mal las cosas, normal que pierdas. Pero de esta forma alguien que ha tenido un mal turno, o a planificado mal las cosas, pueden mejorar, haciendo que terminar la partida sea tedioso y aburrido.
Ficha Técnica
Nº de jugadores: 2-6
Tiempo de juego: 120 min. aprox.
Edad: +12
Fuente de la información: http://noticias.magicevolution.com/2010/08/18/alta-tension-un-electrizante-juego-de-tablero/


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