}

14/12/11

The last of us: Video y entrevista a los creadores

El vídeo de esta "intro" me recuerda mucho a la última serie de moda "The walking dead" eso sí, aquí parece que los "bichos" corren bastante más.


Nos sentamos con los jefes de la nueva criatura de Naughty Dog: Last of Us, Neil Druckmann y Bruce Straley.

Parece ser que la ambientación del juego es bastante parecida a lo que estamos acostumbrados a ver en muchos otros títulos. ¿Cómo vais a ser originales? ¿De qué forma añadirá este juego novedades al género?

Neil: Realmente no has visto nada parecido. Si hechas un vistazo al género observarás que o bien son muy espectaculares, o son exagerados, o no se lo toman muy enserio o la historia la cuentan mal. Nunca has visto
una historia centrada en los personajes en este género. Sin embargo, si vas a otros medios como las películas, las series, los cómics o incluso las novelas, la trama se centra en los personajes y cómo estos interactúan con el entorno. Este juego también se centra principalmente en los personajes, haciéndote tomar decisiones difíciles e importantes. He de decir que eso es algo que no hemos visto en este género antes.

¿Qué nos puedes contar sobre los personajes, qué clase de relación tienen entre ellos?

Neil: Puedo contarte eso a través del tráiler. Ellos se conocen, confían el uno en el otro, tienen que trabajar juntos para sobrevivir. Pero la pregunta que es realmente interesante aquí es ¿por qué un superviviente sin piedad va a preocuparse por una chica tan joven? ¿Por qué iba a cuidar de una desafortunada pre adolescente que sólo conoce este mundo pos apocalíptico? Un mundo donde no hay internet, no tienes móvil, no puedes ir de compras con tus amigos. A este punto nos preguntábamos ¿nos comportaríamos como humanos en este mundo? ¿Seguirías disfrutando de él? ¿Te lo tomarías a broma? Son estas intrigantes preguntas con las que hemos creado esta relación.

¿Pero entonces no tienen ningún parentesco?

Neil: Puedes averiguarlo por el tráiler, realmente tiene mucho contenido.

Habéis dicho que la narrativa del juego será algo revolucionario y fascinante, pero ¿qué otra forma de contar historias estáis implementando en este título?

Bruce: Bueno creo que podría ir atrás cuando Neil y yo trabajábamos juntos en Uncharted 2, ya que teníamos conversaciones extensas sobre lo que significaba un medio interactivo como forma de contar historias. Nosotros dos y el equipo creamos las escenas de tensión y de riesgo, como cuando viajas al pueblo en tren e introducimos la bonita ciudad y sus ciudadanos. Entonces te familiarizas con la gente porque son muy simpáticos y se crean estos vínculos. ¿Podemos llegar como jugadores a sentirnos emocionalmente vinculados con personajes que ni siquiera hablan nuestro idioma? Por tanto, es todo a través de la acción, de la jugabilidad, es todo sobre lo que el personaje hace y cómo te hace responsable a ti como jugador.

Entonces cuando consigues eso tienes un vínculo con esa persona, y cuando ves la ciudad en peligro por los enemigos sientes algo porque hemos construido esa relación, conoces a sus gentes y cuando ves lo que pasa quieres intervenir. Tú, como héroe y como jugador ahora tienes el control para parar esto, para tomar parte en esa situación.

Entonces para nosotros lo interesante es ¿podemos coger situaciones como esa, esa experiencia que hemos cogido con Uncharted 2 y utilizarla como núcleo principal del juego? ¿Podemos crear tal vínculo en este mundo concreto del juego, que tiene tales amenazas, tales adversidades que, cuando mi compañera Ellie está en peligro, yo sufro por ella y sé lo que ella siente. Y además queremos asegurarnos de que no estás en una misión de escolta, por lo que tiene que ser tu vinculo, tiene que ser por nuestra relación con ella. Creo que nadie más está superando esa barrera entre la historia y la jugabilidad para conseguir lo que estamos haciendo con este juego.

¿Cuáles han sido vuestras influencias para hacer este juego?

Bruce: Creo que la principal influencia de Neil y mía es haber hecho Uncharted 2. Y que los dos amamos el género. Nos encanta ‘29 semanas después’, ‘Hijos de los hombres’…

Neil: La historia de ‘Soy Leyenda’ también ha sido una gran influencia para nosotros, y muchos otras películas como ‘No es país para viejos’, la cual ha sido una enorme inspiración para nosotros por la manera en cómo cuenta la historia. Por sus diálogos minimalistas y el uso minimalista del sonido y la música…

El otro: Es tremendo porque sientes en la nuca que algo va a pasar en completo silencio, simplemente porque la presión crece en el ambiente, sin tener ninguna certeza. Es fascinante porque los otros videojuegos van a destacar, a traspasar los límites, cuanto más y más grande mejor… Nosotros buscamos cómo mantenerte unido emocionalmente al juego, cómo hacer que permanezcas inmerso sin hacer lo que los demás. ¿Podemos usar algún truco? El nuestro es la atracción; es decir, atraparte mediante la historia. Buscamos la forma más directa y eficiente de llegar al corazón para que el jugador se introduzca más en el escenario.

¿Qué faceta de la jugabilidad tomará más relevancia en el juego; la exploración, la aventura, el miedo, la supervivencia? ¿Cuál sería el género en el que enmarcaríais el juego?

Bruce: No podemos hablar de la jugabilidad todavía, pero el tráiler puede darte una idea de por dónde estamos tirando, de lo que es el juego. Si observas todas las cosas que suceden; Joel luchando cuerpo a cuerpo, pero luego tiene una arma…entonces ¿cómo va encajar todo?

Neil: También los ves buscando balas en un cuerpo, por lo que tendrás algo de recolección.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Se coherente con tus comentarios e intenta ser educado y respetuoso en los mismos.

Contacto con el blog

Contacto con el blog
tupuebloydemas@hotmail.es