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8/4/09

Leader 1: Juego de mesa.

Leader 1


Nº de jugadores: 1-10 (El nº ideal es de 4 para que todos los jugadores dispongan de 3 corredores en su equipo)Duración: 45 minutos o mas (dependiendo de la etapa en cuestión)Contenido:
21 Hexágonos de “circuito”
1 Hexágono de “Clasificación General”
15 corredores (5 equipos de 3 corredores)
16 fichas de Clasificación “general”
1 pelotón
1 Ficha de cabeza de pelotón
1 dado de 12 caras de “Pelotón”
1 dado de 12 caras de “eventos”
36 fichas de “avituallamiento” (12 rojas, 12 amarillas, 12 verdes)
11 fichas (3 de punto de avituallamiento, 2 de sprint bonificado, 6 de categoría de montaña).

Elementos: Como podéis comprobar en la foto superior trae bastantes componentes y la mayoría de una calidad bastante aceptable como por ejemplo las losetas de circuito que son enormes, bastante gruesas, lo que nos permitirá moverlas fácilmente.



Destacaría algunos errores en su producción (no todo van a ser flores) El dado de 12 del “pelotón” al cual le tienes que pegar las pegatinas, que tienden a destruirse por el uso, no se por que no se han currado un poquito más el dado, o como el de los ciclistas que su pintado es de pena (aunque con un poco de maña y pinturítas del Warhammer se arregla) y son desmontables por lo que tienden mas a estar desmontados que montados (error subsanable con Superglue) por lo demás me parece una buena inversión si va a catar mesa.

Factor azar: Escaso y controlable. El único azar que hay en el juego esta en la fichas de avituallamiento y en los riesgos que asume un corredor todos ellos controlables ya que puedes evitarlos sin tirar el dado de evento. La única nota de azar mas descontrolado que hay es el del pinchazo pero eso es como en la vida misma…El Juego:Nosotros somos directores de un equipo ciclista o ciclistas profesionales (dependiendo del número de jugadores) y debemos alcanza la victoria de etapa.

Los corredores tiene 3 categorías que serán las que determinen el perfil de movimiento del mismo, las categorías son:
Velocista (experto rodador en llano)
Líder (todoterreno)
Escalador (experto en montañismo y escaladas al Everesh si le dejamos).

Una vez presentados a los miembros que integrarán nuestro equipo diré que hay dos formas de jugar:
Clásica de 1 día: En este tipo de carrera gana aquel corredor que cruza primero la línea de meta. En este tipo de carreras tienes que darlo todo por ganar ya que nadie se acuerda de los segundos.

Carrera por etapas: En este tipo de carrera no solo cuenta quien cruce primero la meta si no que cuantos turnos le saque a sus perseguidores de ventaja. Además en este tipo de carreras hay que intentar no desfondarse en una etapa ya que puedes conservar hasta 15 de energía por etapa por lo que conviene no darlo todo.

Pequeña explicación de las reglas:
Todos los corredores comienzan con la misma energía determinada por la suma de los hitos (puntos kilométricos) que se encuentren en las losetas del circuito, esta energía se va a ir gastando durante la carrera ya sea por que el pelotón esta rodando a un ritmo muy alto, o bien por que estés escapado y debas tirar con todo para llegar a la meta. Cada corredor tiene un numero de “casillas” gratuitas de movimiento determinadas por su especialidad (Velocista, líder, escalador) y por el terreno (Llano, Falso llano, montaña y descenso) una vez movidas esas casillas gratuitas el jugador podrá elegir si su corredor avanza alguna casilla adicional (de pago) o parar su movimiento.

Este movimiento se comienza a aplicar desde que los corredores saltan del pelotón (se escapan) ya que mientras se encuentran dentro del pelotón se mueven lo que mueva el pelotón que viene determinado por un dado (De 12 caras con los números 3, 4, 5. 4 caras para cada numero).

Como te escapas, pues el único requisito que se exige es que se avance 4 o mas casillas desde el pelotón, apartar de ese momento moverás a voluntad y sin mucho azar (azar muy controlable) ya que dentro de tu movimiento gratuito no carreras ningún riesgo.

Y vosotros diréis ¿Qué es un riesgo? Pues lo típico en el ciclismo, el cansancio (La gran pájara), las caídas, los pinchazos.Bueno esto es una visión por encima de las reglas si queréis saber como se juega leeros las reglas que lo explican mejor que yo .

Pegas en la jugabilidad:
Aparente desventaja del escalador frente al velocista (en realidad no tanta).La verdad es que ya en la primera partida se tiene la sensación de que el escalador juega con desventaja, pues aunque la ventaja del escalador sobre el velocista en montaña (3 casillas gratis frente a 1) es igual que la ventaja del velocista sobre el escalador en llano (3 casillas gratis frente a 1), en montaña existe el riesgo de “pájara” (me gusta más utilizar esta palabra del argot ciclista que “cansancio”, como viene en las reglas) que afecta a todos los corredores escapados (eso hará que vayan más despacito en montaña que en el resto de terrenos) pero no afecta al pelotón que da la impresión de ser igual de poderoso en todos los terrenos (se mueve según las mismas reglas ya sea montaña, llano, etc), de modo que este riesgo de pájara hace que para un escalador sea más difícil abrir hueco con el pelotón en montaña que para un velocista abrir hueco en llano, y de ahí esa aparente desventaja que no parece justa ni lógica (en ciclismo es más fácil escaparse del pelotón en montaña que en llano). Sin embargo si observamos detalladamente algunos hexágonos nos damos cuenta de que esta aparente desventaja en realidad no es tanta.

Los puertos de montaña más favorables para el ataque de un escalador son los de 3ª categoría y los más desfavorables los de 1ªDe esto te das cuenta rápido y creo que es un error de diseño importante que no me explico como se les ha escapado a los creadores del juego. El caso es que la diferencia entre categorías de puertos se refleja a través de una posibilidad de avance menor sin incurrir en riesgo de pájara de los corredores escapados en los puertos de mayor categoría (hasta ahí perfecto) pero ¡¡¡¡el pelotón avanza igual de rápido independientemente de la categoría del puerto!!!! De modo que es más difícil escaparse en un puerto de primera que de tercera, cuando la razón de ser de los grandes puertos en ciclismo no es otra que permitir a los escaladores reventar el pelotón.

El cansancio, realmente cuando no superas la tirada de riesgo, pierdes cantidades inmensas de energía, pero si esto es en la recta final y te deja bien colocado, no es para tanto, debería estar algo mas penalizado, a la par que los test de riesgo tuvieran un valor algo mas bajo de 8 y 11.

Jugadores con energia cero, creo debieran tener penalizacion.
Deberia existir una manera a traves de la cual, ciertos corredores pudiesen avanzar el peloton mas rapido, incluso dejando atras rezagados a cambio de energia.
Con un peloton competente como el que nombre, debería exirtir una regla de rebufo, algo mas precisa y que premiara los relevos en las escapadas. Que estas no fueran doce tios esperando pillar una casilla de atras de otro ciclista, asi podria haber ataques mas importantes. No un carrera popular.
El sistema de etapas, clasificacion general etc, debiera ser mejorado, incluyendo el cansacion con el paso de las etapas y segun las caracteristicas de esta, como influye en un corredor. Es decir un escalador se cansa mas en llano que un rodador.

Etapas llanas,casi todas a poder ser al sprint, aunque deban ser cortas para no aburrir, con posible escapa si esta tuviera un buen sistema de relevos.

Y sobre todo, un libro con escenarios para crear una buena vuelta por etapas, que si no….
Con todo lo dicho, y siendo demasiado critico, me quito el sombrero ante el juego, tres reglas y bastante realismo, a parte de mucha diversion.

Reglas caséras:
En internet, pude encontrar estas reglas casérasque creo que subsanan los pequeños errores que tiene este juego, o por lo menos lo vuelven más realista:
0.Desplazamiento
Los corredores, al realizar su movimiento, tienen en cuenta el terreno de la loseta, donde hayan recorrido más casillas. En caso de igual recorrido, en las dos losetas adyacentes, se toma siempre la de partida.
El pelotón siempre toma, en su recorrido, el terreno de la loseta inicial.

1. Movimiento del pelotón.
El pelotón, tras la tirada básica y la correspondiente perdida de energía, aplica los siguientes modificadores.
+2 casillas en llano
+0 en falsos llanos y bajadas
-1 en puertos de tercera categoría
-2 en puertos de segunda categoría
-3 en puertos de primera categoría.
2. Regla del avituallamiento.
Un corredor del mismo equipo, puede pasar gratuitamente una de sus botellas a un compañero, que se encuentre en el pelotón, o en una casilla adyacente.
Se siguen las siguientes restricciones:
-El velocista puede dar el avituallamiento propio al escalador y al líder
-El escalador puede dar el avituallamiento propio al líder.
-El líder no puede dar avituallamiento.

3. Reglas para contrarreloj.
-Cada corredor en solitario, debe terminar la etapa en los mínimos turnos posibles.
-Cada corredor posee ahora dos tablas de riesgo independientes. Una para caídas y otra para cansancio.
-La tabla de riesgo de caída permanece idéntica.
-La tabla de de riesgos de cansancio del líder varia según 5/5/8
-La tabla de riesgos del escalador permanece idéntica en etapas de media montaña y llanas, pero varia para cronoescaladas de la siguiente forma 5/5/8
-La tabla de riesgos del velocista permanece idéntica en todos los casos, salvo en contrarrelojes totalmente llanas, donde varia a 5/8/8.
-El líder puede mover una casilla extra gratis en cualquier terreno que elija antes de comenzar la etapa.

4. Reglas de especialistas.
-Cualquier corredor puede ser especialista en bajadas.
-Se otorgan dos bonos de especialista en sprint.
.Uno debe ser colocado al velocista.
. El segundo debe ser colocado en el líder o escalador, solo podrá hacerse uso de el cuando se trate de una etapa de montaña, en la que después de un puerto duro, se coloque una loseta de llano, y solo una, para representar que se ha coronado el puerto y se llanea unos metros hasta meta.
5. Regla del trabajo en grupo.
-Si dos corredores del mismo equipo, se encuentran, uno tras otro, de manera que el posterior se beneficia del rebufo. Mover ambos a la vez, en el momento que toque mover al corredor delantero, aunque esto suponga alterar el orden básico de movimiento.
6. Regla del trabajo en el pelotón.
-Cuando a un jugador le llegue la ficha de pelotón, puede decidir poner a trabajar corredores para hacer avanzar más rápido el pelotón o desgastar a este.
-Varios corredores pueden trabajar, incluso de distintos equipos. En cualquier turno, no solo el propio, antes de realizar la tirada de pelotón, el jugador puede retirar del trabajo a cualquier corredor. Se aceptan alianzas y roturas e esta.
-Por cada corredor trabajando en el pelotón, este mueve, dos casillas extra. El coste de energía es el siguiente:
. 5 Puntos en llano y falso llano para el corredor trabajando y 3 para el resto del pelotón, además de los puntos básicos e inalterables del reglaje original.
.8 Puntos en montaña para el corredor trabajando y 5 para el resto del pelotón.
.2 punto en las bajadas para corredores trabajando y 1 para corredores en pelotón.
7, Regla de los gregarios (3 jugadores)
-Cada jugador toma un cuarto corredor de los equipos sobrantes, que será su gregario, mantienen las características en función de la peana. No puede ser especialista en bajadas o sprints. Comienza la etapa con el 75% de la energía que corresponde a la configuración de la misma, más la mitad del bono de la anterior etapa, si es una vuelta por etapas. No puede recibir avituallamiento de nadie, puede dar avituallamiento a todos los demás corredores.
8. Vuelta por etapas.
Todos los jugadores conservan las características puestas en la primera etapa, para todas las posteriores.
Configuración:
1. Contrarreloj totalmente llana y corta.
2. Etapa llana, a lo sumo un puerto de tercera. Larga.
3 Etapa de media montaña con final en llano o bajada. Larga.
3 Etapa de media montaña con final en alto. Larga.
4. Etapa de montaña corta o cronoescalada corta.
5. Etapa de alta montaña. Larga.
6 .Etapa de media montaña. Corta.
7. Contrarreloj. Multiterreno. Larga.
8. Etapa llana muy corta.

-Antes de la etapa cuatro, el corredor, puede traspasar el liderazgo al escalador si se encuentra mejor situado en la clasificación general. En dicho caso, podrá este, recibir avituallamiento de todos los corredores y en las contrarrelojes beneficiarse el y no el líder de la casilla extra en cualquier terreno.
En este caso, el líder pierde su casilla de bono, el escalador, debe de haber anotado el terreno donde quiere mejorar antes de empezar la vuelta por etapas, por si le toca en un momento dado, asumir la jefatura de filas. Evidentemente, no se beneficiara de esta casilla si no abdica el líder.

Valoración:
Para mí es un juego de 8 u 8.5 por lo siguiente:Pues nada más simple que el mecanismo de un chupete pero increíblemente bueno, las reglas son simples y fáciles de explicar lo que hace que sea apto para no jugones, lo cual no quiere decir que no tenga estrategia ni miga ya que a la hora de tener escapados hay que vigilar muy bien a tus contrarios y elegir en que terreno vas a dar el hachazo ya que si no eliges bien o arriesgas demasiado te puedes quedar a un palmo de narices de la victoria.

El juego es muy emocionante y si la etapa esta equilibrada podrán tener opciones de ganar todos los corredores. Es un juego rápido en cuanto a duración ya que al ser un tablero modular se puede acortar el recorrido de la etapa para que sea mas corta o si lo que quieres es que tenga una duración media o alta lo único que tienes que hacer es añadir losetas. Es un juego muy entretenido para echar una carrerita alguna tarde pero de verdad donde se le tiene que sacar todo el juego es en las carreras por etapas que es donde tienes que estrujarte el coco para dar con la mejor estrategia a largo plazo. También tiene cosas malas no os creáis que es oro todo lo que reluce, así a bote pronto veo poca oportunidad de victoria cuando las etapas terminan en llano ya que los velocistas sacan demasiada ventaja en ese terreno ya que no tiene las restricciones de movimiento que tiene la montaña, por lo que si un escalador quiere ganar una etapa de ese estilo deberá tirar con todas sus fuerzas en la montaña pudiendo quedar reventado por una pájara de esas que le daban a Indurain.

Este juego promete buenas tardes de carreras y momentos inolvidables.

Artículo sacado de la web evolution store.

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