
Dawnward se presenta como un bloque de nuevas aventuras centradas en las desavenencias entre un señor de las tinieblas y una hermandad de cazadores chupasangres, sendas facciones a las que podremos unirnos y que perfilarán a nuestro personaje con habilidades concretas de la rama que escojamos, o simplemente desentendernos de este enfrentamiento y disfrutar de las más de veinte nuevas mazmorras que podremos recorrer.

Ya existían facciones de corte “maligno” en el juego, y de hecho las misiones más divertidas formaban parte de las que las que nos orientaban hacia tal alineamiento, como las del Gremio de Ladrones o la Hermandad Oscura. Aun así, urgía la existencia de algún camino más orientado a ser un auténtico camorrista en Tamriel. Convertirse en un Señor de los Vampiros nos permitirá transformarnos en una criatura que se aleja de los cánones instaurados por el vampiro romántico novelesco. Nada de caras pálidas y ropa de alta alcurnia; codearnos con la mala vida nos permitirá transformarnos temporalmente en una repulsiva criatura alada con un funcionamiento en la línea de lo que sucede con la licantropía en la campaña original. Éstos últimos, por cierto, también recibirán perks exclusivos gracias a la expansión más allá del escaso tratamiento que se les da en las misiones del juego base. Gracias a todo esto tendremos acceso a nuevos árboles de habilidad que nos permitirán levitar, teletransportarnos de un lugar a otro o ganar resistencias y aptitudes mágicas de ataque específicas, amén de conseguir nuevos gritos de batalla como uno en el que podemos absorberle el alma a una criatura y hacer que luche a nuestro lado. En el caso de que optemos por unirnos a La Guardia del Amanecer – o como quiera que lo traduzcan aquí – se nos concederán competencias con un nuevo arma, la ballesta, que nos convertirá en un aprendiz de Van Helsing de las tierras del norte con otras tantas habilidades adicionales para la caza de criaturas de mala muerte. Sendos caminos podrán ser utilizados en nuestras aventuras por el resto del juego de forma totalmente libre.
Entre diez y veinte horas dará de sí todo este nuevo contenido, que nos permitirá visitar nuevos lugares como las antes mencionadas nuevas mazmorras, la fortaleza de los Dawngard, el castillo Volkiar – sede de un clan vampírico - o incluso Soul Cairn, uno de los planos de Oblivion regentado por nigromantes y criaturas del averno. Nuevos aires que dan un respiro a tanta nieve y nos permiten soñar con futuras ampliaciones que nos permitan recorrer más tierras más allá de los picos de Skyrim. Todos estos lugares vendrán acompañados de nuevos enemigos como los sabuesos del infierno, gárgolas o diferentes dragones legendarios. La expansión vendrá además con algunos de los añadidos que se incluirán en el próximo parche – que ya se encuentra en fase beta y está a puntito de anunciarse en consola – como es el combate a lomos de un caballo. Mención aparte para las nuevas monturas de la expansión, como ese equino fantasmal que aparece en el trailer y que independientemente de sus aptitudes, mola una barbaridad. Y es que Dawnward, más allá de proporcionar nuevo contenido, le da un punto de color a la gris epopeya de nórdicos, guerras civiles y dragones itinerantes con dos nuevas facciones que más que interesarnos por las nuevas habilidades que nos otorgan, lo hacen por resultar interesantes dada su propia naturaleza. Convertirnos en demonio o en un cazador de vampiros con ballesta. Pues qué les voy a decir.
El lanzamiento de Dawnguard está previsto para este verano, siendo la versión de Xbox 360 la primera en ponerse a la venta el 26 de junio por 1600 MS Points. ¿Las casi 100 horas que pudieron echarle a Skyrim no les dejaron satisfechos? No se preocupen, Todd Howard nos trae unas cuantas más. El chico piensa en todo.
Fuente e imagen: MundoGamers
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