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14/6/13

Análisis: The last of us.

Mega análisis de uno de los juegos del momento.

Conocidos en esta generación por haberse sacado de la chistera a Nathan Drake y su espectacular trio de aventuras, Naughty Dog ha vuelto por la puerta grande para ofrecer algo muy distinto a lo que nos tienen acostumbrados. Una visión apocalítptica del mundo, con una base científica, que se aleja y mucho de las explosivas aventuras del saqueador de tumbas, en las que siempre está presente el arquetípico héroe salvador y el malvado villano de turno. Aquí no verás nada de eso.
En The Last of Us nada es “amigable” como en Uncharted: todo es más cruel, duro, despiadado y desolador, para reflejar un mundo en el que no hay amigos y las reglas del pasado ya no valen. Un atroz mundo en el que tanto los infectados como otros supervivientes son el enemigo a batir para conseguir los escasos recursos y poder seguir viviendo. En suma, la ambientación más cruda e inhumana que jamás hayas visto en un juego con “infectados”.

La visión más desoladora del futuro

The Last of Us transcurre en una hipotética realidad ambientada en el futuro, 20 años más adelante en el tiempo. Una variante del hongo cordyceps ha mutado y, ahora, sus esporas sí afectan al ser humano, algo que un documental de la BBC demostró que ya está pasando con una especie de hormiga. Estas esporas, en el caso de las hormigas, modifica su apariencia y comportamiento, volviéndolas más violentas. Y el juego arranca con la premisa de que esa mutación ha comenzado a afectar al ser humano…
El hongo se instala en la cabeza, y tras un periodo de mutación, la revienta desde dentro pero sin acabar con el portador. Durante todas las fases de esta mutación, el infectado se muestra tremendamente hostil, aunque en las primeras resulta más ágil y mantiene sus sentidos (pueden vernos, corren… en esta etapa se les conoce como “corredores”), mientras que en las más avanzadas, son ciegos y algo más lentos pero mucho más letales (en esta fase se les conoce como chasqueadores).
Hay una variante más que no detallaremos para que os llevéis la sorpresa al jugar, solo diremos que, básicamente, hacen las veces de “jefe final” en tres zonas contadas del juego y que son los más duros de roer. No hay más tipos de infectado, pero no importa: nuestro peor enemigo siempre serán otros humanos, como descubriremos bien pronto en la aventura. Como ya hemos avisado, es un mundo sin piedad y cada uno hará lo que pueda para seguir viviendo, aunque sea acabar con el prójimo…
Mutantes de tres tipos y humanos serán nuestros principales enemigos en el universo más despiadado y cruel que jamás has visto en un videojuego.
Como en el caso de los zombis, un simple bocado de alguien infectado inicia el proceso de mutación, lo que termina con una pandemia y unos resultados escalofriantes: en 20 años, más de la mitad de la población mundial ha muerto o mutado a causa de estas esporas o sus efectos. Y no solo eso: los supervivientes se refugian en ciudades-gueto, protegidos por las escasas fuerzas militares que quedan, malviviendo como pueden. Las cartillas de racionamiento son la base de este nuevo mundo, en el que las ratas son un bien preciado.
Ni siquiera en esta situación de caos, la humanidad consigue ponerse de acuerdo: en las ciudades ya se ha deshechado la posiblidad de buscar una cura, mientras que una facción “rebelde”, bautizados como los líbelulas, luchan contra esa visión del mundo. Y aún hay más: existe otra facción más, apodados los “cazadores”, que se han hecho fuertes en algunas zonas y se dedican a acabar con los demás supervivientes para quedarse con sus escasos bienes (ropa, víveres…).

Una ambientación única

En este sentido The Last of Us hace un trabajo EXCEPCIONAL para recrear un mundo francamente desolador, triste, cruel y deprimente en el que el deterioro, la dejadez, la reconquista de las zonas urbanas por parte de la naturaleza y los recuerdos de “personas” que ya no están brotan a cada paso: notas desesperadas, pintadas en paredes, fotos abandonadas… todo consigue crear un angustioso clima que no hemos visto en otros juegos “epidémicos”, como Resident Evil. Y no es su único mérito…
Durante la larga aventura que nos espera en The Last of Us nos cruzaremos con otros supervivientes. Sus personalidades y perfiles psicológicos son uno de los puntos fuertes del juego.
La trama y el diseño psicológico de todos sus personajes son otros de los pilares del juego. Por cuestiones de embargos y peticiones de los desarrolladores, no podemos entrar en demasiado detalle en algunos aspectos, pero intentaremos contar lo esencial sin reventar nada. El protagonista, Joel, vive en uno de estos últimos reductos de la humanidad, una urbe vallada y cerrada al exterior, donde sobrevive trapicheando con suministros y armas, tanto fuera como dentro de la ciudad, junto con su compañera Tess.
Un buen día, uno de sus “negocios” se tuerce, y para recuperar un cargamento de armas se ven obligados a colaborar con los luciérnagas, quienes les encargan una misión: sacar a la joven Ellie de la ciudad hasta una de sus bases. La razón la descubriremos a lo largo del viaje, y por petición expresa de Naughty Dog no podemos ni mencionarla en este análisis. Eso sí, como podéis imaginar, el viaje se complica y alarga más de lo esperado, exactamente cerca de un año completo, tiempo en el que les pasa absolutamente de todo… y prácticamente nada bueno.
Nada bueno desde el punto de vista que vamos a vivir todas las posibles situaciones que se os pasen por la cabeza: cruzarnos con grupos de cazadores que intentarán matarnos, huir de grupos de infectados en oscuros lugares iluminados solo por la ténue luz de nuestra linterna, compartir parte del trayecto con otros pequeños grupos de supervivientes o incluso visitar a un amigo que sobrevive solo en mitad del caos para que nos devuelva un favor. Todas estas situaciones, y otras muchas más que no podemos contar, se articulan en torno a una aventura que resulta atípica en muchos sentidos.

Cuando el sigilo es tu mejor arma

Si tuviéramos que buscar un referente en cuanto a mecánicas, algo parecido a TLOU, el más claro es el Manhunt original. Como en el juego de Rockstar, aquí casi todo el mundo está en nuestra contra, tanto infectados como humanos y la escasez de recursos, por lo que el sigilo se vuelve nuestra principal arma. Pillar a los enemigos por la espalda y acabar con ellos sin hacer ruido suele ser más efectivo que tirar de armas de fuego, ya que el sonido atraerá a los demás y, lo que es peor, nunca andaremos muy boyantes de munición. En pistolas o revólveres no pasarémos de llevar las 20 balas…
Es más. Enfrentarnos a infectados es completeamente distinto a luchar contra otros “humanos”. Por ejemplo, para eliminar sigilosamente a un “chasqueador” es imprescindible tener un cuchillo o, en su defecto, un arma blanca como una barra… aunque si nos agarra durante el forcejeo tenemos muchas posibilidades de morir. Con los humanos, la cosa es distinta: podemos partirles el cuello, usarles de escudo humano para ahorrar un cuchillo… aunque también se saben trabajar en equipo para rodearnos mejor u ocultarse, lo que dificulta algunos combates. Y eso por no hablar de sus reacciones a las armas que empleemos (intenta dispararles con una pistola sin munición y verás).
Así pues, meditar cada nuevo paso que damos es una constante en la aventura y, por suerte, contamos con alguna ayuda extra. Pulsando el botón R2 activamos el modo “escucha”, que nos permite andar agazapados sin hacer ruido y detectar fuentes de sonido incluso a través de paredes (infectados que chillan, humanos próximos que hablan o se mueven…). De este modo, podemos estudiar el movimiento y comportamiento de los enemigos, para trazar un plan de ataque con lo que llevemos encima.
Pulsando R2 activamos el modo "escucha", en el que podemos detectar fuentes de sonido como enemigos conversando o infectados gruñendo. Es vital para movernos en un entorno siempre hostil.
No está de más avisar que, de primeras, el avance puede resultar un poco lento, alejado del frenético desarrollo de, por ejemplo, un Uncharted. Pero a medida que vamos avanzando, vamos aprendiendo a distraer a los enemigos lanzando objetos en otra dirección, a usar armas blancas cuerpo a cuerpo, a crear nuevos artefactos (cócteles molotov, latas explosivas…) y vamos accediendo a nuevas armas (rifle, arco, escopeta, lanzallamas…), el abanico de posibilidades crece y, con ello, nuestras estrategias se diversifican.

Tensión, exploración y “rapiña” a cada paso

Su toque de Survival Horror, por su parte, también hace que avancemos a un ritmo más lento por “culpa” de la capa de tensión extra que añade inspeccionar pueblos fantasma, caserones a oscuras y otras zonas en las que cualquier cosa o peligro puede saltarnos en la cara. Paralelamente, la parte “supervivencia” nos invitará a inspecccionar concienzudamente hasta el último recodo de cada casa, de cada escenario, en busca objetos útiles para crear nuestros propios ítems o para mejorar nuestro arsenal.
Alcohol, trapo, cinta adhesiva, cuchillas, azucar y explosivos son los únicos ingredientes que usaremos para crear distintos objetos ofensivos (como cócteles molotov, las mencionadas latas explosivas o cuchillas improvisadas que hasta podemos acoplar a barras y bates de béisbol), defensivos (como bombas de humo que ciegan a los enemigos) y curativos, como medikits. Crear estos elementos (o usar algunos de ellos, como los botiquines) no detiene la acción y nos deja "vendidos" ante los enemigos.
Lo más inteligente suele ser aprovechar los momentos de calma para crear los objetos que necesitemos ya que, hacerlo durante una batalla suele acabar con Joel muerto. También recogemos píldoras,  que al ser consumidas en ciertas cantidades potencian algunos aspectos del protagonista, como ampliar el radio de escucha con R2, mejorar el pulso a la hora de apuntar o aumentar la velocidad a la que se cura o crea objetos. Y no nos olvidemos de otros objetos, como manuales que que mejoran la capacidad de curación de los botiquines o el radio de acción de los cócteles molotov.

De profesión, armero

Tampoco faltan coleccionables como “dogtags” o placas de luciérnagas caidos en combate o una serie cómics a la que Ellie se engancha durante la aventura. Y aún hay más: también recogeremos piezas para mejorar nuestras armas en distintas áreas, como la capacidad del cargador o la velocidad de recarga. Cada una de estas mejoras tiene un nivel, de 1 a 5, que indica la dificultad de la operación de mejora. Para poder realizarlas, tendremos que tener el número de piezas necesarias, pero no solo eso…
Por el camino también podremos recoger cajas de herramientas (de color rojo, para más señas) que hay repartidas por los escenarios. No suelen estar muy escondidas y hay un total de 5. Cada una aumenta un nivel de nuestra destreza como “armero” y así, para poder realizar las mejoras de nivel 5, tendremos que haber localizado todas y cada una de las cajas de herramientas, algo que no es muy difícil si inspeccionas con relativa calma los entornos. Nosotros para el análisis las hemos conseguido…
La mejora de armas también está presente. Podemos mejorar la cadencia de tiro, el tiempo de recarga y otros aspectos.
En este sentido, muchos de estos objetos y materias primas están a simple vista, tirados en el suelo, pero a menudo se esconden en cajones y armarios que tendremos que abrir o incluso, por poner un ejemplo, en el techo de un camión, al que tendremos que trepar interactuando con el entorno (no tenemos un botón de salto como en Uncharted). El resultado es una inspección minuciosa del entorno que “ralentiza” un poco el avance en virtud de una sensación de “necesidad” constante de materias para fabricar.
El único “pero” que se le puede reprochar, en este sentido, es que hay poca variedad de materias primas y, por tanto, el abanico de ítems que podemos crear es un poco reducido. Suponemos que Naughty Dog lo ha querido así para simplificar las cosas y que los jugadores no se pierdan en infinitos menús, que sea algo más ágil, pero una mayor variedad de objetos podría haber dejado un sistema de creación más profundo y variado. Aún así, tal cual está, cumple su cometido.

Supervivencia, sí, pero muy variada…

Junto a la exploración, el sigilo y la acción, tampoco faltan otros elementos, como los “puzzles”, entrecomillados porque realmente no son tal, ni son muchos. En ocasiones tendremos que buscar un tablón de madera o una escalera para poder llegar a un determinado sitio… o pensar dónde situarlo para poder llegar a él desde otro sitio, mientras que en otras, la dificultad se limita a encontrar o mover un carro para poder alcanzar una zona elevada. Lo dicho, no son "puzzles".
The Last of Us puede dejar 17-18 horas de duración, en las que la variedad etá garantizada. Montar a caballo es solo uno de estos momentos que dan variedad al conjunto, pero hay muchos más: buceo, defender una posición...
En otras ocasiones, no más de dos o tres a lo largo de la aventura, nuestro cometido será buscar o arrojar un palé al agua, gracias al cual podremos llevar a Ellie, que no sabe nadar, hasta otra orilla o lugar y, en las menos, buscar una llave para abrir una puerta. En ningún caso, The Last of Us busca dejarnos bloqueados con una situación de difícil solución, solo nos invita a reflexionar un poquito o que exploremos un poco más para encontrar el objetos que necesitamos para superarla…
Y aunque la acción, el sigilo y la exploración son las protagonistas, eso no impide que la aventura ofrezca variedad de situaciones, como defender una posición de oleadas de enemigos (al estilo horda) a huir corriendo de un grupo de perseguidores, empujar un coche para que arranque mientras evitamos a los infectados, secciones de buceo, otras cosas que no os podemos contar… Vamos, que el desarrollo está salpicado de momentos memorables que dan una enorme variedad al conjunto.
Un conjunto que, insistimos, deja una sensaciones muy diferentes a las de otras aventuras. Joel no es rápido corriendo, ni apuntar es tan sencillo de primeras como en otros juegos de acción. Una aventura en la que, un fallo, puede concluir con Joel muerto (y morirás varias veces a lo largo de la aventura, eso tenlo por seguro). Pero, sobre todo, una aventura donde nuestros esquemas “normales” de vida te descolocarán al ver unos brutales comportamientos en ciertos personajes.
Todo esto, deja una aventura estructurada en 12 capítulos, cada uno ambientado en lugares distintos (unas cloacas, una universidad…) que fácilmente pueden dejarte 17-18 horas de juego. Una duración muy por encima de la media de aventuras actuales y que ofrece 4 niveles de dificuttad (el último, Superviviente, no disponible inicialmente) y Partida + para continuar mejorando a Joel y su arsenal (es prácticamente imposible aplicar todas y cada una de las mejoras en la primera partida).
Pero hay que añadir otro gran mérito: aún con un ritmo de juego un poco más lento y su larga duración la aventura no decae y no aburre en ningún momento, siempre va a más, siendo casi imposible dejar el mando para descubrir qué les depara la aventura a Joel y Ellie. De verdad, los llegarás a coger tanto cariño que, incluso con la consola apagada, o incluso tras terminar el juego, seguirás pensando en ellos, en su mundo, en su historia. Y eso es algo que no sucede a menudo. Con esta historia, Naugthy Dog se consolida como uno de las factorías narrativas a seguir muy de cerca en los próximos años.

Quien necesita la próxima generación

Tampoco vamos a ocultar que parte de su enorme encanto reside también en un apartado técnico que bien podría ser de la siguiente generación. No has visto, a fecha de hoy, juego que exprima mejor el potencial de PS3. Escenarios ultradetallados y, en ocasiones más amplios y abiertos que en Uncharted (otro de los referentes técnicos de esta generación) y sobrecargados de elementos, como vegetación, desperdicios, una genial recreación del agua, suciedad, polvo y esporas flotando…Mires donde mires todo es bestial y tiene un mimo y cuidado a años luz de otras producciones.
Los escenarios son un ejercicio artístico que rara vez has visto en un juego. Cada zona y cada sala transmiten sensaciones totalmente distintas. Es uno de sus mayores logros.
Cada casa, cada habitación tiene un acabado distinto e incluso transmite unas sensaciones diferentes: a menudo sentirás que estás invadiendo la intimidad de otras “personas”. Dormitorios de bebés y niños, las habitaciones del colegio mayor de una universidad, una juguetería con guiños a otras producciones de Naughty Dog… cada sala es única y no notarás la sensación de “corta y pega” de otros juegos. Y con los modelos de los personajes y sus animaciones pasa lo mismo: utiliza una tecnología similar a la de Uncharted 3, pero con un acabado aún mejor.
Las escenas de vídeo van aún más lejos, con personajes más reales, mejores animaciones faciales y, en general, un tono muy, muy peliculero. El nivel no decae durante el juego, donde no faltan unas transiciones entre acciones aún más suaves o animaciones contextuales, que dejan a unos personajes más vivos y naturales que en Uncharted. Nada es reciclado de las aventuras del saqueador de tumbas, todo es nuevo y el resultado se nota hasta en la forma de correr de Joel, más lenta y pausada.
Un simple detalle de su calidad técnica lo notarás al comenzar a jugar: tras esperar unos 20-25 segundos de carga iniciales, no volverás a tener que esperar prácticamente nada para jugar, incluso cuando te maten. Todo es prácticamente perfecto y apenas encontrarás fallos, más allá de un poco de popping en algunas zonas abiertas o, en su defecto, un levísimo retardo en cargar las texturas. Pero es algo que notarás de pascuas a ramos y solo en zonas muy concretas. Insistimos, a fecha de su lanzamiento, estamos ante uno de los techos técnicos de PS3 y estos fallos son totalmente perdonables.
Y no hemos ni siquiera comentado otros detalles menores, como la recreación de las luces y las sombras (probablemente son las mejores que hemos visto en PS3), de detalles como agitar el Dual Shock 3 para “mover” las pilas de nuestra linterna y recuperar parte de la potencia del haz de luz (con un logrado efecto visual)… son tantos y tantos los detalles que, técnicamente, TLOU está en otra liga totalmente distinta a las aventuras que hayas visto hasta ahora en PS3, con permiso del espectacular Uncharted 3.
La inteligencia artificial, por su parte, también está a la alura. Destacan los enemigos humanos, que se coordinan, tratan de rodearnos y, de forma más o menos general, responden muy bien (salvo un par de casos contados que se nos han quedado "atrancados" o dando vueltas en círculo). No podemos decir lo mismo de los aliados, ya sea Ellie, Tess u otros compañeros ocasionales. No arruinan, ni mucho menos, la experiencia, pero en ocasiones dan ganas de estrangularlos, literalmente.
Durante la elaboración de este análisis, esos fallos solo nos han ocurrido un par de veces y simplemente, molestan. Nos estamos refiriendo, por ejemplo, a “currarnos” una zona en absoluto sigilo, sin ser detectados, hasta que a Ellie le da el venazo, sale de su escondite y lanza un ladrillazo a un enemigo al grito de “cobarde”. O Tess, que está viendo como estamos agazapados estudiando los movimientos de los infectados en una zona repleta de estas criaturas y decide tirar de pistola para acabar con el más cercano.
LA IA es bastante buena en general, aunque Ellie y otros de nuestros acompañantes tienen algunas "cantadas" puntuales, como salir de su escondite para disparar o lanzar un ladrillazo que arruina nuestra cobertura.
Insistimos, no son ni fallos frecuentes ni mucho menos rompen el juego (el sistema de checkpoints suele guardar justo antes de las zonas peleagudas, por lo que no tendrás que repetir prácticamente nada), solo detallitos menores que para nada interfieren con el desarrollo normal de la aventura. En este sentido, otro reciente juego con “compañera” manejada por la consola, BioShock Infinite, hace un trabajo ligeramente mejor.

Un audio muy cuidado, pero…

Donde sí hay algún problemilla más “serio” es en el audio. Todo alcanza un gran nivel, como el doblaje, que es excepcional, con Lorenzo Beteta al frente (la voz de Fox Mulder de “Expediente X”), para encarnar a Joel. Hay gente que dice que no le convence, pero a nosotros nos gusta como se ha hecho con el personaje. El resto de voces están igualmente cuidadas, con muchas que te sonarán de la tele y otros juegos y que, en general, dejan unas soberbias actuaciones. El problema es que el juego parece estar diseñado para equipos dolby digital con sonido envolvente…
Si juegas con un equipo 5.1, sean unos auriculares o un juego de altavoces, no tendrás ningún problema. De hecho, las opciones de configuración son muy extensas, pudiendo elegir desde sonido Dolby Digital o DTS, el tamaño del altavoz central a la incluso una adaptación del campo de audio al espacio, es decir, a una sala de juego pequeña, grande o incluso limitar el volumen de ciertos efectos para que si jugamos por la noche, no “atrone” ni al vecino ni a los que nos rodean…
El doblaje, como el resto del apartado sonoro es excepcional. Eso sí, está pensado para equipos 5.1 y con sonido estéreo puede dar problemas (conversaciones que no se escuchan bien si no estamos en el lugar exacto).
Los problemas solo aparecen cuando juegas con un equipo estéreo, ya sean los altavoces de la tele, un sistema 2.1 o unos cascos normales y corrientes. Al intentar adaptar el sonido envolvente a dos canales, no sabemos qué problema habrán tenido pero lo normal es que el volumen de los diálogos resulte algo más bajo y, si no estamos cerca de los personajes o en el lugar correcto, llegamos incluso a no oír sus voces. Algo parecido pasaba con Uncharted 3, pero aquí incluso se acentúa más en algunos momentos. Y repetimos, eso no pasa jugando con un equipo 5.1…
El resto, como los efectos, también está hipercuidado. Pero, si tuviéramos que elegir algo del apartado sonoro, sin duda, nos quedaríamos con la banda sonora. Gustavo Santaolalla ha compuesto una desgarradora partitura, con algunos de sus temas más emotivos interpretados con una guitarra española, que terminan de poner la guinda a una ambientación tan angustiosa como triste. Una partitura de calidad, que tiene hueco para transmitir otras sensaciones, como la tensión, la tristeza o la ternura.

Y de postre, multijugador

Todas estas virtudes técnicas se mantienen también en el modo multijugador, donde Naughty Dog ha intentado ofrecer algo distinto. El modo se llama Bandos, y gira ante una idea muy simple: resistir en este apocalíptico mundo 12 semanas, tiempo en el que un equipo de rescate vendrá a buscarnos (cada partida contará como un día). Durante este tiempo, formaremos parte de uno de los 2 bandos disponibles (cazadores o luciérnagas) y tendremos que combatir al bando rival para aumentar nuestro clan y sobrevivir.
Podéis leer nuestras impresiones en el avance que publicamos hace un par de días. Poco más hay que añadir a lo que dijimos en ese artículo. Una vez dentro de una partida funciona bien, sin el menor lag, pero no es menos cierto que resulta un poco escueto en modos y opciones. No es, ni mucho menos un mal complemento, pero teniendo la experiencia previa de los dos últimos UnchartedNaughty Dog debería haber ido un poco más allá.
Dos modos nos parecen escasos y, aunque son divertidos, ofrecen cierta duración y un estilo de juego ligeramente distinto al resto de propuestas que ofrece ahora mismo PS3, se lo podían haber currado un poquito más. Deja la sensación de ofrecer lo básico, bien porque de no hacerlo así no llegaban a la fecha de lanzamiento o bien pensando en el futuro DLC. En cualquiera de los dos casos, lo que hace, lo hace bien y como forma de seguir ahondando en el universo del juego cumple con su cometido. Pero no os equivoquéis, la estrella indiscutible es la campaña individual. Ahí es donde brilla el juego.
Con todo esto, Naughty Dog ha vuelto a conseguir lo que parecía ya imposible: volver a sorprender y dejarnos con la boca abierta. Todo está a un gran nivel, desde la historia al doblaje o un despliegue técnico sin igual en esta generación, dando forma a un universo único, repleto de memorables personajes que no olvidarás fácilmente y que, por méritos propios, convierten a The Last of Us en una de las aventuras del año y uno de los imprescindibles del catálogo de PS3. ¿Te la vas a perder?
ACTUALIZADO: a petición del lector Joey90, añado otro dato más. El menú principal del juego tiene una opción de idioma, que permite elegir el idioma de los textos y de las voces antes de empezar a jugar. Es decir, puedes jugar con las voces en castellano y los subtítulos en inglés o cualquier otra combinación que se te ocurra (el juego tiene pista de audio en alemán, italiano...). Otro detalle más, que no cuesta mucho integrar, pero que pocos estudios tienen en cuenta. Chapó por Naughty Dog.
Por primera vez, Naughty Dog prepara contenido descargable que ampliará la historia del juego. No se sabe si se centrarán en otros supervivientes, en historias paralelas, en algo de la historia que se haya omitido... desde luego, tienen margen para elegir.
Fuente e imagen: hobbyconsolas

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