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16/11/14

Juegos de Mesa: Through the Ages. Historia de las Civilizaciones.

Me pasa esta reseña Antonio L. y me promete que lo probaremos dentro de poco. Vamos a ver cómo es.

1. Introducción

Como seguramente muchos ya sabréis por algunas entradas anteriores, me encantan los juegos de desarrollo de civilizaciones. Civilization II fue uno de mis grandes vicios en la infancia. Podía pasarme horas y horas jugando sin aburrirme. Y cuando comencé a profundizar en el mundillo de los juegos de mesa, esperaba encontrarme con un título que lograse captar la esencia de la grandiosa obra de Sid Meier. Y por eso hoy estamos reseñando Through the Ages.

Portada
Portada

¿Tienes lo necesario para liderar a tu civilización a través de las eras? Through the Ages es un emocionante juego de estrategia y gestión de recursos. Los jugadores desarrollan sus civilizaciones desde la Antigüedad, a través de la Edad Media, hasta los Tiempos Modernos. ¿Cómo será tu civilización? ¿Guerrera? ¿Avanzada tecnológicamente? ¿Religiosa? ¿Versada en las Artes? Escoge un líder como HamurabiNapoleón o Gandhi. Construye las Pirámides, la Gran Muralla o la Torre Eiffel. Tu civilización tomará la forma que tú decidas y cada partida será diferente.

Así se nos presenta este ambicioso juego, obra del polifacético diseñador checo Vlaada Chvatil, autor de otros grandes títulos como Mage KnightGalaxy Trucker Dungeon Petz. El juego fue publicado por Czech Games Edition (como es habitual con este autor) en 2006. De las ilustraciones se encargan Richard Cortes, que solo cuenta con este trabajo dentro del mundo de los juegos de mesa, y Paul Niemeyer, abonado a poner sus pinceles en juegos con la palabra "age" en su título, como Age of Empire III, Age of Steam o Age of Mythology.

El juego es bastante dependiente del idioma, ya que casi todas las cartas tienen texto. Afortunadamente, el juego fue editado en nuestro país de la mano de Homoludicus en 2012. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y unaduración media de unas 4 horas. Su precio de compra recomendado es de 60 €.



Contraportada
Contraportada

Importante. Si ya conoces el juego y/o solo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado 4. Opinión. Los apartados 2. Contenido 3. Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


2. Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con dimensiones 32×22,9×7,6 cm. (caja Eurogame estándar, tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes componentes:
  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Oferta de Cartas (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón) (uno en cada color: rojo, azul, verde y amarillo)
  • 275 marcadores (de plástico)
  • 120 amarillos de población
  • 90 azules de recursos
  • 35 blancos de acciones civiles
  • 30 rojos de acciones militares
  • 341 Cartas
  • 185 Cartas Civiles
  • 155 Cartas Militares
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 32 Marcadores de Pacto (8 de cada color, 4 con cara A y 4 con cara B)
  • 24 Marcadores de Puntuación (de madera) (6 de cada color: rojo, azul, verde y amarillo)
  • 4 Tarjetas de Referencia
  • Reglamento

Contenido
Contenido


3. Mecánica

Through the Ages es un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos que podremos utilizar en diversas acciones (con coste variable), siendo la mayoría de ellas tomar cartas de un mercado común, ponerlas en juego en nuestro tablero y gestionar recursos y población. También hacen acto de aparición mecánicas como subastas o apuestas.


3.1. Conceptos Básicos

Antes de empezar, advertir que este juego es bastante denso en conceptos, por lo que este apartado puede quedar bastante extenso. Comentar también que el reglamento estructura el juego en tres versiones: básico, avanzado y completo. Yo no voy a hacer distinción porque, para mí, el juego se disfruta en su modo completo. Los dos primeros modos sirven como introducción para asimilar conceptos.

La mecánica básica del juego consiste en el uso de puntos de acción, los cuales gastaremos en nuestro turno. Estos puntos de acción se dividen en Puntos de Acciones Civiles y Puntos de Acciones Militares. La cantidad de puntos de los que dispongamos en nuestro turno vendrá determinada por el sistema de gobierno establecido en nuestra civilización, aunque otros elementos pueden modificar estos valores. Como veremos en la mecánica, cada acción tiene un determinado coste en puntos de uno de los dos tipos.

Cubos de Acciones Militares y Civiles
Cubos de Acciones Militares y Civiles

Esta cantidad de puntos también tiene otro fin: servir como límite de cartas de cada tipo que se pueden tener. Es decir, el número de puntos de acción civil indica el número de cartas civiles que se pueden tener en la mano. Del mismo modo ocurre con los puntos de acción y cartas militares.

En el tablero central encontramos varios tracks numéricos y huecos para mazos, separados en dos zonas:
  • En la zona superior encontramos:
    • Arriba, el Marcador de Puntos de Cultura, que hacen la vez de puntos de victoria. Al final de la partida, el ganador será el jugador con su marcador más avanzado en este track. Alcanza hasta los 200 puntos. Si algún jugador sobrepasase esta cantidad, se toma nota y se vuelve al principio, comenzando una segunda vuelta.
    • Justo debajo encontramos el Marcador de Puntos de Ciencia que posee cada jugador en todo momento. Este track alcanza hasta los 40 puntos y, al contrario que el de los puntos de cultura, no puede sobrepasarse. Es decir, que 40 es el máximo de puntos de ciencia que un jugador puede llegar a acumular.
    • A la derecha de ambos tracks encontramos dos huecos para colocar los mazos de Cartas Civiles y Militares de la Era en curso.
  • En la zona inferior encontramos:
    • Marcador de Fuerza Militar: define la fuerza militar de cada jugador en todo momento. Puede alcanzar un valor máximo de 60 puntos (no sobrepasable)
    • Marcador de Generación de Puntos de Cultura: indica los puntos de cultura que el jugador añadirá a su marcador de puntos de cultura al final de su turno. Puede alcanzar un valor máximo de 30 (no sobrepasable).
    • Marcador de Generación de Puntos de Ciencia: indica los puntos de ciencia que el jugador añadirá a su marcador de puntos de ciencia al final de su turno. Puede alcanzar un valor máximo de 30 (no sobrepasable).
    • A la derecha de estos dos últimos encontramos tres espacios habilitados para el mazo de Eventos Futuros, el mazo de Eventos Actuales y el mazo deEventos Pasados.

Tablero Principal
Tablero Principal

Es el momento de explicar el tablero del jugador. En la parte superior aparecen impresas cinco cartas de tecnologías iniciales:
  • Guerreros (Tecnología Militar)
  • Agricultura (Tecnología de Producción: Granja)
  • Bronce (Tecnología de Producción: Mina)
  • Filosofía (Tecnología de Edificio Urbano: Laboratorio)
  • Religión (Tecnología de Edificio Urbano: Templo)

Debajo nos encontramos con la reserva de cubos azules. En esta zona encontraremos una serie de posiciones rellenas con cubitos azules que representan los dos tipos de bienes físicos que podemos generar: alimentos y recursos. Cada vez que un edificio de producción (mina o granja) genere un bien, moveremos un cubo de este almacén al edificio en cuestión. Se van tomando de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Determinadas casillas tienen un número en negativo. Estas representan a la corrupción por la generación excesiva de bienes en tu civilización. Si alguna de estas casillas está descubierta tras la fase de producción, habrá que devolver al almacén tantos recursos como indique la casilla (importante, recursos, que no cubos).

Justo a su derecha con la reserva de trabajadores inactivos. Aquí tendremos los cubos de población que no están asignados.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

A la derecha del todo, el sistema de gobierno inicial: Despotismo (4 acciones civiles, 2 acciones militares y un límite de dos edificios urbanos para cada tipo).

En la parte inferior nos encontramos con la reserva de población. Funciona de igual forma que el almacén de reserva de recursos. Está dividido en una serie de recuadros, con un coste en alimentos indicados en el centro del mismo. Este coste es el que tendremos que pagar para poder incrementar la población. A su vez, en determinadas casillas aparece un número en negativo. Este representa el coste de manutención de nuestra población, y habrá que pagarlo en la fase de producción.

De la mano a esta reserva, justo encima de ella encontramos el marcador de felicidad. Representa el estado de ánimo de nuestra civilización. Tendremos que mantener a nuestros habitantes contentos. Para ello, nuestro marcador de felicidad deberá situarse, como mínimo, en la posición correspondiente al primer recuadro vacío completamente del almacén amarillo. Cada espacio que haya entre esta posición y la situación de nuestro marcador representa a un trabajador descontento. Mientras este número sea igual o menor al número de trabajadores que tengamos inactivos, no ocurrirá nada. Pero, si al finalizar un turno hay más trabajadores descontentos que trabajadores inactivos, estos se sublevarán, y los edificios de producción no generarán recursos en ese turno.

Aprovechemos la ocasión para explicar los diferentes recursos que tendremos que gestionar a lo largo de una partida:
  • Ciencia (representado con una Bombilla): se utilizan para poner en juego ciertos tipos de cartas.
  • Alimentos (representado por Sacos de Grano): se utilizan para incrementar y mantener la población.
  • Recursos (representado por Piedras): se utilizan para construir granjas, minas, edificios urbanos, maravillas y unidades militares.

Por otro lado tenemos dos niveles de elementos intangibles que habrá que tener muy en cuenta en todo momento:
  • Fuerza Militar (representado por un escudo y una espada): representa el poderío de nuestra civilización a la hora de resolver eventos, disputarse territorios o entrar en conflicto directo con otra civilización.
  • Felicidad (representado por una carita sonriente): representa el estado anímico de la civilización. Una población infeliz puede provocar un parón en el desarrollo de la civilización.

Habitualmente, cada vez que realicemos una acción, esta impactará sobre alguno de estos elementos, por lo que tendremos que actualizar el estado (tanto de la ubicación de los cubos como de los valores que indican los distintos tracks).

Como hemos hablado de los recursos, profundicemos en el funcionamiento de los Cubos Azules. Durante las fases de producción, cada edificio de producción que tengamos generará recursos. Estos se representan con un cubo que se coloca sobre la carta del edificio, indicando la cantidad de comida o recursos que representa dicho cubo. Si el cubo se coloca sobre una carta de granja, representa comida. Si se coloca sobre una mina, representa recursos.

Cubos azules para Comida, Recursos y fases de las Maravillas
Cubos azules para Comida, Recursos y fases de las Maravillas

Cuando gastamos recursos, es posible que sobre parte de un determinado cubo. En este caso, se coloca un cubo en la carta correspondiente para indicar este sobrante. Por ejemplo, supongamos que tenemos una tecnología de mina como es el hierro. En el tablero tenemos el bronce. Si tenemos dos minas de hierro, en la fase de producción se moverán dos cubos azules hacia esta carta. Las minas de hierro indican que cada cubo azul representa dos unidades de recursos. Si, posteriormente, necesitásemos 3 recursos para alguna edificación o unidad militar, nos sobraría una unidad, que quedaría representada por 1 cubo azul en la carta de mina de bronce.

Y, como también hemos hablado de los Cubos Amarillos, otro pequeño comentario. En primer lugar, indicar que representan a los habitantes de nuestra civilización, aunque no a personas concretas (porque la mayoría permanecen durante todas las eras). Digamos que son un reflejo de la tasa de población. Estos cubos tienen un ciclo bastante definido. Salvo los que se colocan inicialmente, los cubos amarillos de población residen en el almacén amarillo. Cuando incrementemos la población, tomaremos un cubo de este almacén (de derecha a izquierda y de arriba a abajo) y lo pasaremos al recuadro de trabajadores inactivos. Es decir, la población ha aumentado, pero estos cubos aun no tienen ninguna tarea. No son productivos.

Cubos amarillos para la Población
Cubos amarillos para la Población

Una vez están en el espacio de trabajadores inactivos pueden ser utilizados para ser colocados sobre cartas de edificios de producción, edificios urbanos o unidades militares. Esto tendrá un coste en recursos, indicado en la carta a la que queremos mover el cubo.

Es posible que, durante nuestro turno, queramos destruir algún edificio o dispersar alguna unidad militar. Esto no tiene coste en recursos, y simplemente se pasa el cubo desde la carta al recuadro de trabajadores inactivos.

También es posible mejorar un edificio, siempre y cuando contemos con una tecnología del tipo correspondiente de una Era superior. En este caso el cubo amarillo pasará de la carta de Era inferior a la carta de Era superior pagando únicamente la diferencia entre los costes de construcción de ambos edificios.

Para los edificios de producción no hay límite (podemos tener tantos cubos de población como queramos). Sin embargo, para los edificios urbanos existe un Límite de Edificación que viene impuesto por el sistema de gobierno actual.

Finalmente, cuando un edificio es destruido o una unidad es sacrificada/matada a causa de acciones políticas, los cubos amarillos afectados pasan directamente al almacén amarillo.

Es hora de hablar de la Fuerza Militar. Representa el poderío de nuestra civilización a la hora de defenderse o atacar. El valor de dicha fuerza se compone de:
  • El aporte que realiza cada unidad militar que poseamos
  • Las Tácticas que nuestros ejércitos puedan adoptar
  • Edificiaciones y Territorios que aporten fuerza Militar

La manera más directa para modificar este valor es reclutando o licenciando unidades militares. Para reclutar, a efectos prácticos, el mecanismo es el mismo que para edificar (necesitamos un cubo de población en la reserva de trabajadores inactivos y, asumiendo el coste de recursos, podremos mover dicho cubo a la carta militar deseada, aumentando de esta forma nuestra fuerza militar. También podemos mejorar unidades, pagando la diferencia entre tecnologías de un mismo tipo. Igualmente, si por algún motivo deseamos dispersar alguna unidad, bastará con retirar el cubo al almacén de trabajadores inactivos.

Como hemos visto anteriormente, las cartas de táctica permiten agrupar nuestras unidades en ejércitos. Una unidad únicamente puede pertenecer a un ejército. Por cada ejército que logremos reunir y que cumpla los requisitos de la táctica, obtendremos esa fuerza militar extra.

Hay cuatro tipos de unidades militares:
  • Infantería (el icono es un escudo y una espada)
  • Caballería (el icono es un caballo)
  • Artillería (el icono es un arco y una flecha)
  • Aviación (el icono es un caza de combate)

Las unidades de Aviación tienen una particularidad. Además de aportar su valor como fuerza de ataque, si pertenecen a un determinado ejército, doblan el valor de la táctica que aplique sobre él. Esto solo puede ocurrir una vez por ejecito, aunque tengamos más unidades de aviación disponibles. Lo que sí se puede es doblar el bono de táctica de cada uno de los ejércitos si en cada uno hay una unidad de aviación.

Pero, independientemente del valor de fuerza que tengamos en un determinado momento, a la hora de afrontar determinados eventos podremos sacrificar unidades. La mecánica de sacrificio permite a una unidad aportar en un momento determinado el doble de su fuerza militar (y únicamente la de la unidad, sin tener en cuenta tácticas). Cuando colonizamos un territorio, o nos vemos inmersos en una guerra/agresión, podemos sacrificar tantas unidades queramos para que aporten de nuevo su valor a la fuerza militar. Pero, obviamente, esto tiene un coste, y es que la unidad perece tras el envite, pasando el cubo de cada unidad sacrificada al almacén amarillo, y no a la reserva de trabajadores inactivos. El sacrificio es opcional, a excepción de la colonización, que requiere siempre el sacrificio de al menos una unidad.

Por último, recordar que, a la hora de defenderse de una agresión o al colonizar, podemos hacer uso de los bonos de defensa/colonización para aumentar puntualmente nuestra fuerza militar.

Independientemente de las acciones que se pueden realizar mediante los puntos de acciones civiles y militares, cada jugador tendrá en su turno la opción de realizar una Acción Política. Este es el momento de mayor interacción entre los jugadores, ya que es donde se permite jugar agresiones, guerras, pactos, eventos y territorios.

Si bien los puntos de acción son el medio de acción, el alma del juego se encuentra en las cartas. Están van a representar todo durante la partida: eventos, avances, personajes, edificios, maravillas, etc. Se dividen en dos categorías: civiles (anverso claro) y militares (anverso oscuro). A su vez, ambos tipos se encuentran separados en cuatro mazos, según las eras por las que iremos avanzando:
  • Era A - Antigüedad (de 500 a.C. a 1000 d.C.)
  • Era I - Edad Media (de 1000 d.C. a 1500 d.C.)
  • Era II - Era de los Exploradores (de 1500 d.C. a 1900 d.C.)
  • Era III - Edad Moderna (de 1900 d.C. hasta la actualidad)

Mazos Civiles y Militares por Eras
Mazos Civiles y Militares por Eras

Antes de entrar a explicar los distintos tipos, un breve comentario sobre los conceptos indicados en cada carta:
  • Lo que más resalta de la carta son dos franjas coloreadas en la parte superior e inferior de la carta. El color define el tipo de la carta.
  • Impreso sobre la franja superior tenemos dos elementos. En el centro de la franja la era a la que pertenece la carta (A, I, II o III) y a la derecha, en un gris claro, un texto. En la mayoría de las cartas este texto coincide con el tipo de la carta, pero en algunos concretos indican un tipo de tecnología, la cual podrá ir evolucionando a lo largo de las eras.
  • En la franja inferior nos encontraremos con los beneficios que esta carta ofrece cuando se activa
  • En la banda blanca central, en algunas cartas (no todas), nos encontraremos un número (o dos) en color azul. Esto representaría el coste en puntos de ciencia que se requiere para poder poner la carta en juego.
  • En la banda central lo único fijo que encontramos es el título de la misma, que aparece en la parte superior. El resto de elementos que pueden aparecer dependerá del tipo de carta.
El uso de los colores se invierte para las cartas militares. La banda central es la que presenta el color, mientras que las bandas superior e inferior son prácticamente blancas.

Las cartas civiles entran en juego mediante el tablero de oferta de cartas civiles, en el cual encontramos hueco para 13 cartas que el jugador podrá tomar. Al principio del turno de un jugador (salvo excepciones) estos 13 huecos contendrán 13 cartas de la era correspondiente. Cada hueco especifica su coste en puntos de acción (los 5 primeros 1 punto, los 4 siguientes 2 puntos y los 4 últimos 3 puntos). Señalar que los tres primeros huecos tienen una marca para indicar que las cartas que permanezcan en estas posiciones al final del turno de un jugador se descartarán de la partida. La primera posición se descarta siempre, la segunda en partidas de 3 y 2 jugadores y la tercera solo en partidas de 2 jugadores. De esta forma se asegura que en cada ronda haya cartas nuevas, independientemente de si los jugadores han tomado cartas en su turno o no.

Tablero de Oferta de Cartas
Tablero de Oferta de Cartas

Las cartas militares se robarán al final del turno de un jugador, y el número de cartas que reciba dependerá del número de puntos de acciones militares que no haya gastado el jugador en dicho turno.

Veamos los distintos tipos de carta de cada categoría:
  • Cartas Civiles:
    • Acciones (amarillo): son sucesos que ocurren únicamente en nuestra civilización, siendo los únicos beneficiados por su efecto, que se aplica inmediatamente tras jugarla. Tienen como peculiaridad que no pueden ser jugadas en el mismo turno en el que son tomadas. En la banda central encontramos un texto explicativo del efecto que se aplica.
    • Sistemas de Gobierno (naranja): definen la cantidad de puntos de acción (tanto civiles como militares) con los que un jugador cuenta en su turno. En la banda central, lo primero que encontramos es el coste en puntos de ciencia para establecer este nuevo sistema de gobierno. Aparecen dos valores: uno más bajo y otro más alto encerrado entre paréntesis. El más bajo corresponde al coste a pagar en caso de establecer el sistema de gobierno mediante una revolución. El más alto corresponde al coste a pagar en caso de establecer el sistema mediante una transición pacifica (de esta segunda forma la nueva situación se aplica de inmediato). A continuación encontramos una representación del número de puntos de acciones civiles y militares, así como el límite de edificios urbanos (encerrado en una silueta con forma de casa). También es posible que en la banda inferior encontremos algún beneficio constante mientras tengamos dicho sistema en juego. Solo se puede tener un sistema de gobierno en juego.
    • Líderes (verde): potencian algún aspecto de nuestra civilización. En la banda central encontramos los beneficios que ofrecen al tenerlo en juego. También es posible que en la banda inferior encontremos algún beneficio constante mientras tengamos dicho líder en juego. Solo se puede tener un líder en juego, y solo se puede tomar un líder de cada Era, independientemente de si llega a ser jugado o no.
    • Maravillas (morado): las maravillas son un tipo de construcción que se edifica por fases. En la banda central encontramos una ilustración de la maravilla, así como una descripción de sus efectos. En la parte inferior de la banda central encontraremos las fases y su coste en recursos. También es posible que en la banda inferior encontremos algún beneficio constante una vez que completemos la maravilla. Solo se puede tener una maravilla en construcción. Como norma adicional, el coste de poner una maravilla en construcción es el que se indique en el tablero de oferta de cartas más el número de maravillas que ya tengamos finalizadas.
    • Tecnologías de Producción (marrón): son tecnologías que nos permiten generar bienes tangibles en la fase de producción, es decir, comida y recursos. Son dos tipos de edificios concretos, granjas y minas, por lo que siempre se colocarán en la misma fila sobre el tablero. La carta indica un coste en puntos de ciencia para poder jugarla, el coste de añadir un cubo de población (construir) y la cantidad de comida o recursos que ese cubo de población genera en la fase de producción.
    • Tecnologías de Edificios Urbanos (gris): son tecnologías que nos permiten edificar dentro de nuestra civilización. La partida la comenzamos con dos tecnologías de edificios, filosofía y religión, que permiten construir dos tipos de edificios, laboratorios y templos. La carta indica un coste en puntos de ciencia para poder jugarla, el coste de añadir un cubo de población (construir) y, en la banda inferior, los beneficios que cada edificio construido ofrece de forma constante mientras permanezca en la carta.
    • Tecnologías Militares (rojo): son tecnologías que nos permiten acumular tropas para elevar nuestra fuerza militar.  La carta indica un coste en puntos de ciencia para poder jugarla, el coste en recursos para poder añadir un cubo de población (reclutar), el tipo de unidad del que se trata y la fuerza militar que aporta cada unidad.
    • Tecnologías Especiales (celeste): son beneficios que obtiene nuestra civilización. Simplemente se ponen en juego y, a partir de ese momento, podemos disfrutar de la ventaja que ofrecen. En la banda central aparece el coste en puntos de ciencia que se debe cubrir para poder ponerla en juego. Cada tecnología es de un tipo, determinado por el icono que se muestra a los lados del coste de puntos de ciencia. No se puede tener en juego más de una carta con los mismos símbolos, sino que una carta de una era superior sustituirá a la de una era inferior. Esta última se descarta de la partida.
Ejemplos de Cartas Civiles
Ejemplos de Cartas Civiles
  • Cartas Militares:
    • Tácticas (granate): son las únicas cartas militares que no se juegan durante la fase de acción política, sino que se juega durante la fase de puntos de acción. Solo se puede tener una carta de táctica en juego, por lo que si ponemos una nueva sustituiremos a la antigua. En la táctica aparecen una serie de símbolos de unidades militares. Cada grupo de unidades distintas que juntemos según esta carta formaremos un ejército que adoptará dicha táctica. En la parte inferior de la carta aparece un valor numérico, correspondiente a la fuerza que se añade al conjunto de unidades que hacen uso de dicha táctica. Es posible que aparezcan dos números, uno mayor y otro menor entre paréntesis. Si todas las unidades que forman el ejército pertenecen a la misma era o una era superior que la carta de táctica, entonces ven aumentada su fuerza con el valor más alto. Sin embargo, si alguna de las unidades que forman el ejército pertenece a una era anterior a la de la táctica, ese ejército solo verá aumentada su fuerza con el valor más bajo entre paréntesis.
    • Eventos (verde oscuro): afectan a todos los jugadores. En la carta aparece un texto que explica cómo se debe aplicar.
    • Territorios (verde oscuro): son nuevos territorios que cada jugador puede anexionar a su civilización. Estos territorios ofrecen un beneficio inmediato al conquistarlos (indicado en la banda central) y un beneficio constante (indicado en la banda inferior).
    • Agresiones (marrón): son ataques directos a un rival. En la banda central encontramos: el título de la agresión, el coste en puntos de acciones militares y el efecto que sufre el jugador contra el que se realiza la agresión si este no es capaz de igualar o superar la fuerza militar del que agrede.
    • Guerras (negro): similar a las agresiones, salvo que, en este caso, el jugador atacante, si pierde la guerra, será el que sufra los efectos de la misma. Y tiene como peculiaridad que se resuelve en el siguiente turno del jugador que la pone en juego (no inmediatamente, como si ocurre con las agresiones).
    • Pactos (azul): son alianzas entre jugadores. Hay pactos simétricos y pactos asimétricos. Un jugador solo puede tener un pacto en juego (aunque puede formar parte de varios pactos). En los pactos asimétricos, cada jugador especifica que parte representa colocando uno de sus marcadores de pacto sobre las letras A y B
    • Bonificaciones (morado/turquesa): son cartas que solo pueden ser utilizadas en caso de que se ponga en juego un territorio o el jugador sufra un ataque. La fuerza militar se ve aumentada según indique la carta en función de la situación: colonizar o defenderse de una agresión (que no de una guerra).

Ejemplos de Cartas Militares
Ejemplos de Cartas Militares

No se puede tomar de la oferta de cartas una carta de tecnología que ya poseamos en la mano o jugada.

Un evento importante que ocurre al comienzo de algunos turnos concretos es el cambio de Era. Se da en el momento que el mazo de cartas civiles de la Era en curso se acaba (es decir no es posible rellenar completamente la oferta de cartas al comienzo de un turno, el mazo de cartas). En este momento se produce el cambio de Era, en el cual hay que sacar de la partida una serie de cartas (quedan obsoletas).

Y con esto ya tenemos suficiente. Pasemos a otra cosa.


3.2. Preparación de la Partida
  1. Lo primero que hay que hacer es retirar ciertas cartas si somos menos de 4 jugadores. Para 3 jugadores hay que retirar aquellas que tienen impreso un +4 en la esquina superior izquierda. Y en partidas para 2 jugadores, adicionalmente, hay que retirar las que tienen un +3 impreso en la esquina superior izquierda.
  2. Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal y el tablero de ofertas de cartas.
  3. Se separan los mazos de cartas según tipo (civil y militar) y Eras (A, I, II y III).
  4. Del mazo de cartas militares se deben tomar tantas cartas como jugadores haya en la partida más dos, y colocarlas en el hueco destinado a eventos presentes. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se colocan 13 cartas del Mazo Civil A en la oferta de cartas.
  6. Cada jugador recibe un tablero, las 8 fichas de pactos, 4 cubos de acciones civiles, 2 cubos de acciones militares, 18 cubos azules, 24 cubos amarillos y 6 marcadores. Los cubos azules y amarillos se colocan en los espacios indicados en el tablero con recuadros en blanco. También colocará uno de los marcadores en la posición 0 del track de felicidad. Los otros 5 marcadores los colocará en el tablero principal según la situación inicial:
    • Puntos de Cultura: posición 0
    • Puntos de Ciencia: posición 0
    • Fuerza Militar: posición 1
    • Generación de Puntos de Cultura: posición 0
    • Generación de Puntos de Ciencia: posición 1
  7. Se decide quién será el jugador inicial, que recibirá el correspondiente marcador para el resto de la partida.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores


3.3. Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque más o menos siempre es el mismo ya que depende del número de cartas civiles) en las que cada jugador disfrutará de un turno. Cada turno, a excepción del primero, cuenta con cuatro fases que se realizan completamente en el turno de cada jugador antes de pasar al siguiente. Como hemos dicho, hay que hacer una diferenciación entre la primera ronda y el resto.


Primera ronda

En esta primera ronda, cada jugador contará en su con una cantidad de puntos de acciones civiles determinada por su posición en el orden de turno:
  • El primer jugador dispondrá de 1 punto de acciones civiles.
  • El segundo jugador dispondrá de 2 puntos de acciones civiles.
  • El tercer jugador dispondrá de 3 puntos de acciones civiles.
  • Y el cuarto jugador dispondrá de 4 puntos de acciones civiles.

En el siguiente apartado veremos las distintas opciones de la que disponen los jugadores para gastar estos puntos. Tras esto, ocurre una primera fase de mantenimiento (que también explicaremos a continuación).

Un detalle importante: en esta primera ronda no se rellena el mercado de oferta de cartas. Es decir, que los huecos que se vayan generando porque los jugadores van tomando cartas no se rellenarán hasta que se llegue al segundo turno del primer jugador. Justo en este momento, se rellena con cartas del mazo civil A y, una vez completada la oferta, se devuelve a la caja y se coloca el mazo civil de la Era I en el tablero principal.

Tablero Principal y Tablero de Oferta de Cartas preparados
Tablero Principal y Tablero de Oferta de Cartas preparados


Segunda y posteriores rondas

Como hemos dicho, cada turno se compone de 4 fases:

Fase I: Reposición del Mercado de Cartas
  1. Se descartan aquellas cartas que permanezcan en los huecos indicados en el tablero de oferta (la primera para 4 jugadores, las dos primeras para 3 jugadores o las tres primeras para 2 jugadores).
  2. Se desplazan todas las cartas hacia la izquierda, de forma que se empiece por la primera posición y no haya huecos intermedios
  3. Se roban cartas del mazo civil de la Era en curso hasta rellenar la oferta de 13 cartas.

Si durante el tercer paso el mazo civil se agotase, ocurre un Cambio de Era. Hay que descartar las siguientes cartas:
  • Cartas de la Era previa a la que termina que los jugadores tengan en la mano. Es decir, dos Eras anterior a la que comienza (por ejemplo, si comienza la Era II, hay que descartar todas las cartas de Era A que tengamos en la mano).
  • Lideres Activos de la Era previa a la que termina.
  • Maravillas en Construcción de la Era previa a la que termina (los cubos que estuviesen sobre la carta indicando las fases de construcción se devuelven al almacén azul)
  • Pactos activos de la Era previa a la que termina.

Además, hay que devolver dos cubos amarillos del almacén amarillo a la caja, pudiéndose encarecer el coste de aumentar la población, así como su manutención.

Finalmente, se retira el mazo de cartas militares de la Era que acaba de finalizar y se colocan los mazos de cartas civiles y militares de la nueva Era en el espacio correspondiente del tablero central. Finalmente, se termina de rellenar la oferta con cartas civiles de la nueva Era.

Las cartas de la Era que acaba de finalizar no quedarán obsoletas hasta el fin de la Era que acaba de comenzar. Las cartas con coste de puntos de ciencia y las tácticas militares que se encuentren en la mesa permanecerán en ella hasta el final de la partida, independientemente de la Era a la que pertenezcan.

Tablero de Jugador preparado
Tablero de Jugador preparado


Fase II: Acción Política

En este turno el jugador tiene opción de poner en juego una carta militar. Las posibilidades son:
  • Jugar un Evento Futuro: el jugador colocará una carta de evento o de territorio en el mazo de eventos futuros. A continuación se revelará la carta superior del mazo de eventos presentes y se resuelve:
    • Si es un Evento, se aplica el efecto según se indique en la carta
    • Si es un Territorio, empezando por el jugador que ha revelado la carta, comienza una subasta de fuerza militar para decidir quién conquista dicho territorio. Un jugador deberá aumentar la puja para continuar en la subasta o pasar, dejando de optar al territorio. Será obligatorio sacrificar al menos una unidad. Es decir, que no se puede conquistar un territorio exclusivamente con bonos de colonización. Si el mazo de eventos presentes se agotase, se tomaría el mazo de eventos futuros y se colocaría en el espacio de mazo de eventos presentes, barajando las cartas según Eras: se separan las cartas según la Era a la que pertenecen, se baraja cada mazo y se apilan de mayor Era a menor Era (es decir, que arriba debe quedar una carta de la Era más baja posible).
  • Jugar una Agresión: el jugador paga el coste en puntos de acción militar y elije un jugador contra el que lanzar la agresión. Acto seguido debe anunciar con que fuerza agrede (teniendo en cuenta posibles sacrificios). Una vez anunciada dicha fuerza, el jugador defensor indica con cuanto defiende, pudiendo hacer uso de los bonos de defensa. Si el jugador agresor ha ofrecido una cantidad mayor que el defensor, la agresión se lleva a cabo, aplicando el efecto indicado en la carta. En caso de empate o defensa superior, no ocurre nada (salvo el gasto de punto de acciones militares del agresor).
  • Declarar una Guerra: funciona igual que una agresión, pero se resuelve al comienzo de la fase de acción política del siguiente turno, de forma que ambos jugadores pueden prepararse. La resolución sería de forma muy similar a una agresión: el jugador atacante indica con cuanta fuerza va a la guerra (contando con posibles sacrificios). A continuación, el jugador defensor hace lo propio. Ganará aquel jugador que haya ofrecido un mayor valor de fuerza militar. Se sacrifican las unidades necesarias y se resuelve el efecto de la guerra. Normalmente dicho efecto hace referencia a la diferencia de fuerza, que es el resultado de la fuerza militar con la que fue a la guerra el jugador victorioso menos la fuerza militar con la que fue a la guerra el jugador derrotado. Tras esto, se procedería a la acción política, ya que la guerra fue declarada en un turno anterior.
  • Proponer un Pacto: se lee la carta en algo y se le ofrece el pacto a alguno de los jugadores, indicando, en caso de que fuese necesario, que jugador es parte A y qué jugador es parte B. Si este acepta el pacto, se coloca encima de la mesa con los marcadores correspondientes. Si hubiese algún pacto anterior ofrecido por el jugador en turno se descarta. En caso de que el jugador rechace el pacto, este vuelve a la mano del jugador y no ocurre nada más.
  • Cancelar un Pacto: descartas un pacto en el que seas parte implicada, esté jugado por ti o no.

Finalmente, al final de esta fase solo se podrán tener en la mano tantas cartas militares como puntos de acciones militares de los que dispongamos actualmente.


Fase III: Acciones Civiles y Militares

Durante esta fase, el jugador podrá utilizar sus puntos de acciones civiles y puntos de acciones militares (si no se los ha gastado todos en la fase anterior). Las acciones que podrá llevar a cabo son:
  • Coger 1 Carta Civil (1, 2 o 3 puntos de acciones civiles, según posición de la carta): se toma la carta del tablero de oferta y se coloca en la mano. Excepción: si la carta fuese una maravilla, se coloca directamente en la mesa. El coste de tomar la carta se ve incrementado en un punto por cada maravilla completada que ya tengamos. Recordar que existe un límite de mano para cartas civiles, coincidente con el número de puntos de acciones civiles que dispongamos actualmente.
  • Aumentar Población (1 punto de acción civil y el coste correspondiente en comida): se pasa el primer cubo disponible del almacén amarillo al recuadro de trabajadores inactivos.
  • Construir una Granja, Mina o Edificio (1 punto de acción civil y el coste de construcción en recursos): se pasa un cubo desde trabajadores inactivos a la carta del edificio correspondiente.
  • Mejorar una Granja, Mina o Edificio (1 punto de acción civil y la diferencia de coste entre el edificio actual y al que se quiere mejorar): se mueve el cubo amarillo desde el edificio original al nuevo.
  • Destruir una Granja, Mina o Edificio (1 punto de acción civil): se mueve el cubo amarillo desde el edificio hacia la zona de trabajadores inactivos.
  • Construir una fase de la Maravilla en construcción (1 punto de acción civil y el coste en recursos del siguiente nivel de la maravilla): se mueve un cubo azul tapando los recursos necesarios en la carta de la maravilla indicando que dicha fase ya se encuentra completada.
  • Poner en juego un Líder de la mano (1 punto de acción civil). Se descarta el líder anterior si lo hubiese.
  • Poner en juego una Tecnología (1 punto de acción civil y el coste correspondiente en puntos de ciencia). Si es un sistema de gobierno, se debe poner en juego pagando el coste indicado  en puntos de ciencia más elevado.
  • Declarar una Revolución (al comienzo del turno, todos los puntos de acciones civiles disponibles más el coste más bajo de puntos de ciencia indicado en la carta de sistema de gobierno): se coloca la carta en el recuadro de sistema de gobierno y se toman los cubos de acciones civiles y militares que sean necesarios.
  • Jugar una Carta de Acción (1 punto de acción civil). No se puede haber obtenido en este mismo turno.
  • Reclutar una Unidad Militar (1 punto de acción militar y el coste en recursos requerido por la tecnología). Se desplaza un cubo amarillo del espacio de trabajadores inactivos a la carta correspondiente.
  • Mejorar una Unidad Militar (1 punto de acción militar y la diferencia de coste entre la unidad actual y a la que se quiere mejorar): se mueve el cubo amarillo desde la carta de unidades original a la de destino.
  • Dispersar una Unidad Militar (1 punto de acción militar): se mueve el cubo amarillo desde la carta de tecnología militar hacia la zona de trabajadores inactivos.
  • Jugar una Táctica (1 punto de acción militar): se pone en la mesa una carta de Táctica que tengamos en nuestra mano, descartando la que hubiese en la mesa (solo se puede tener una carta de táctica en juego).

Área de Jugador
Área de Jugador


Fase IV: Producción y Mantenimiento

En primer lugar se debe comprobar si hay sublevación. Si el número de trabajadores infelices (diferencia entre la posición actual en el marcador de felicidad y la posición más avanzada de dicho marcador cuya zona de trabajadores se encuentre completamente vacía) es mayor que el número de trabajadores inactivos, hay sublevación, y esta fase no tiene lugar, terminando automáticamente el turno del jugador.

Si no hay sublevación, se procede de la siguiente forma:
  • Se suman los Marcadores de Puntos de Cultura y Ciencia que indiquen los tracks de Generación de Puntos de Cultura y de Ciencia.
  • Producción de Comida: cada cubo colocada en una tecnología de granja produce un cubo azul, que se mueve desde el almacén azul hacia la carta.
  • Alimentación de la Población: se paga en comida el coste indicado en el recuadro vacío más a la izquierda del almacén amarillo. Se devuelven los cubos azules al almacén de cubos azules. Si no se pudiese alimentar completamente a la población, perderemos 4 puntos de cultura por cada unidad de comida que no podamos satisfacer
  • Producción de Recursos: cada cubo colocada en una tecnología de mina produce un cubo azul, que se mueve desde el almacén azul hacia la carta.
  • Corrupción: si en el almacén azul hubiese visible alguna casilla con un número negativo, hay corrupción. Se deberá devolver tantos recursos como indique aquella casilla que se encuentre más a la izquierda con un valor numérico negativo.
  • Robar Cartas Militares: se roban tantas cartas del mazo militar de la Era en juego como puntos de acciones militares no hayamos gastado este turno.


3.4. Fin de la Partida

Cuando se robe la última carta del mazo civil de la Era III estaremos al final de dicha era y al comienzo de la IV. Se procede con el fin de Era (descartando ciertas cartas de la Era II). Si la Era III finaliza al comienzo del turno del jugador inicial, esa será la última ronda, disponiendo cada jugador de un turno más. Si, por el contrario, la era III finalizase al comienzo del turno de cualquier otro jugador, se completaría la ronda y habría una ronda más. En este último turno no se podrán declarar guerras (aunque si agresiones), así como resolver cualquier guerra declarada en la ronda anterior, pero ninguna civilización podrá incrementar su fuerza militar sacrificando unidades.

Finalmente, se toman todas las cartas de eventos presentes y futuros y se resuelven inmediatamente.

Tras esto, se comprueba el marcador de puntos de cultura, proclamándose vencedor el jugador con la mayor cantidad de ellos.


4. Opinión Personal

Bien, os felicito si habréis logrado llegar hasta aquí, ya sea porque lleváis un buen rato leyendo o porque habéis gastado la rueda del scroll del ratón. Ha llegado la hora de saber que opino de este juego, considerado por muchos la obra maestra de Vlaada Chvatil (teniendo en cuenta su amplio y excelente catalogo). ¿Os imagináis que el juego no me gustase en absoluto? Seria para ponerme un monumento tras semejante deconstrucción y reescritura del reglamento tal y como yo lo explicaría.

Como bien suponéis, el juego me encanta. Como he comentado al inicio de la reseña (unos kilómetros más arriba) soy un enamorado de los juegos de civilizaciones. Gran parte de mi infancia la pasé echando horas y horas en el Civilization del glorioso Sid Meier. De hecho, de forma casi cíclica me dan unas ganas tremendas y me vuelvo a instalar la última versión para PC y comienzo a echar partidas. Por tanto, cuando comencé en esto de los juegos de mesa esperaba encontrarme con un juego que captase la esencia del título del renombrado desarrollador deSarnia, que no NarniaSarnia está en OntarioCanadá (y sí, lo acabo de mirar en la Wikipedia). Deseaba con todas mis fuerzas encontrar un juego que fuese capaz de atraparte y no soltarte, de quedarse en tu mente, carcomiéndote, como si fuese una droga que necesitases para aliviar el síndrome de abstinencia. Y, amigos, ese juego es Through the Ages.

Si compartís esta adoración al fundador de Firaxis y a su grandiosa saga, no necesitáis seguir leyendo. Este juego es para vosotros. Pero como muchos de vosotros no perteneceréis a este grupo, profundicemos un poco.

Marcadores de Puntuación y de Pactos
Marcadores de Puntuación y de Pactos

Through the Ages es, como indiqué al comienzo de la mecánica, un juego principalmente de gestión de recursos y puntos de acción, con un alma en forma de cartas, que son las que nos permiten ir progresando. Mecánicas muy conocidas y trilladas. Entonces, ¿dónde está el secreto? ¿En qué se diferencia este juego de otros con mecánicas similares? Muy sencillo. En el tiempo. El propio título del juego te lo deja muy claro: a través de las edades.

Cuando hablo del tiempo, no me refiero simplemente al recorrido por la historia, sino, literalmente, al tiempo necesario para jugar una partida a Through the Ages en su forma completa. Es un juego en el que sabes que tres o cuatro horas vas a emplear. Y esto no debe ser visto como un defecto, sino como su gran virtud. Las sensaciones que un jugador recibe son propiciadas principalmente por la sensación de desarrollo. En cada turno vamos a hacer unas pocas acciones, que por sí solas no parecen gran cosa. Pero pasito a pasito, nuestra civilización va progresando, volviéndose más culta y fuerte (eso si jugamos bien). Probablemente dispongamos de, aproximadamente, 15 turnos por era, lo que nos lleva a rondar los 40 turnos por partida. Una barbaridad en comparación con otros Eurogames (incluso los más durillos). Si nos metemos en la partida y esta nos absorbe, esto no es un problema, sino todo lo contrario. Obviamente, si en algún momento desconectamos o estamos jugando tan mal que a mitad de camino ya vemos que no tenemos opción alguna, lo más normal es que comience el vía crucis.

Por supuesto descarto del grupo de posibles a gente que es incapaz de estar más de hora y media en una silla concentrada en la partida. Si alguno de los posibles participantes en la partida pertenece a este grupo, mejor no sacar este juego. Pero si esto no es un problema, seguimos adelante.

Entrando en materia, lo primero a destacar es que se trata de un juego duro, donde los errores no se perdonan. Así que requiere un esfuerzo por parte de los jugadores noveles en adaptarse al nivel de los más conocedores de la mecánica, ya que una partida de Through the Ages entre un jugador experto y alguien al que le acabas de explicar cómo va la cosa, tiene un ganador clarísimo antes de jugar el primer turno. Esto se debe a que la cantidad de conceptos que hay que dominar y tener presente en cada momento.

Y cuando hablo de los conceptos no me refiero únicamente a su número, sino a lo íntimamente ligado que están. Para poder progresar necesitamos ampliar nuestra población, por lo que necesitamos comida. Entonces querremos construir más granjas, necesitando recursos, lo que nos llevará a elevar el número de minas, para lo que necesitaremos aún más población. Esto nos llevará a ir produciendo una mayor cantidad de bienes, haciendo acto de aparición la corrupción. Para evitar la corrupción intentaremos optimizar nuestras granjas y minas, por lo que necesitaremos investigar nuevas tecnologías, por lo que tendremos que ir a por edificios que generen ciencia. Y no nos olvidemos de la infelicidad. A medida que nuestra civilización crezca deberá disponer de elementos para entretenerse. Y no debemos dejar de lado nuestro ejército si no queremos convertirnos en un objetivo apetecible.

Como veis, todo está íntimamente ligado. De hecho, el avance a través de las rondas se convierte en intentar mantener un delicado equilibrio entre todos estos elementos de forma que consigamos fabricarnos un motor que nos permita en cada turno sentir que avanzamos y no retrocedemos. En el momento que alguna de las piezas falla, ya sea por un error nuestro o porque un rival nos ha asestado un duro golpe, seguramente tengamos que retroceder para poder tomar impulso. Si no lo hacemos cuando estamos a tiempo, cada turno que pase el lastre aumentará, hasta llegar a un punto de no retorno en el que la partida podría darse por perdida.

Detalle de área del jugador
Detalle de área del jugador

Afortunadamente el juego nos guía de forma que podamos tomar distintos caminos, todos muy válidos para poder evolucionar. Es aquí donde entran los Lideres, las Maravillas y, en menor medida, los Territorios. Todos ellos elementos únicos que nos aportan elementos para equilibrar todos los conceptos anteriormente citados sin tener que estar haciendo malabares con la población.

Pero no todo son parabienes. Through the Ages es un juego complejo, aunque de conceptos aparentemente muy sencillos. El problema es lograr asimilarlos todos y, sobre todo, esta interconexión entre ellos. Una vez que esto ha ocurrido, solo queda disfrutar de uno de los mejores juegos desarrollado hasta hoy día.

A mí personalmente me costó bastante asimilar el tema del movimiento de los cubos. Asimilar que los cubitos amarillos, que inicialmente son población, se convierten en edificios o unidades militares en función de la carta sobre la que se encuentren me costó un poco. Lo mismo con los recursos. Un cubo tiene un valor y una entidad distinta en función de donde se encuentre. Pero una vez comprendido, todo fluye como la seda.

El juego escala magníficamente, disfrutándose plenamente con cualquier configuración. Eso sí, a 4 jugadores es como más se disfruta, ya que hay mucha más tensión en el ambiente, pues te pueden llover palos de cualquier sitio (incluso puede haber ensañamiento). Siendo un juego bastante solitario, no puedes dejar de estar muy pendiente del desarrollo de tus compañeros de partida. Centrarse única y exclusivamente en el tablero propio suele ser sinónimo de derrota, ya que no basta con montarnos un motor que funcione, sino que tendrá que estar adaptado a las necesidades del momento. Y estas necesidades vienen impuestas mayormente por el avance de nuestros rivales. Habrá que hilar muy fino para saber escoger adecuadamente las cartas.

Uno de los grandes problemas, y, probablemente, el mayor punto negro del juego son los entreturnos. Como hemos dicho, hay que estar muy pendiente de lo que hacen los otros jugadores. Si en el turno justo anterior al nuestro, nuestro antecesor ha realizado un movimiento que nos deja demasiado expuesto, todo lo que llevásemos pensado será descartado de manera fulminante y vuelta a empezar. Así que, amigos del Análisis-Parálisis, bienvenidos a vuestro paraíso. Además este crece a medida que la partida avanza, ya que las posibilidades aumentan. Más puntos de acción, más población, más generación de recursos, etc. Esto hace que cada turno es susceptible de hacerse pesado. Normalmente el primero siguiente al nuestro se aguanta bien, porque bastante tenemos con lo que tenemos que planificar. Pero en partidas de tres jugadores, el turno del jugador que va antes que nosotros ya se puede hacer bastante tedioso. Y ya en partidas de cuatro jugadores ni os cuento. Pero bueno. Una civilización no se desarrolla en diez minutos. Hay que asumir esto como parte del juego. De hecho, Through the Ages es de estos pocos juegos en los que puedes levantarte de la mesa, pegarte un paseíto, salir a la terraza y volver, porque es muy fácil volver a conectarse a la partida. Todo está en tu tablero, y la información que necesitas de los demás no es relevante hasta que terminen su turno. Pero hay que tener muy claro el producto que se tiene entre manos y saber disfrutar de estos momentos. Es un juego para sacar una tarde de domingo tras la sobremesa y disfrutar de la partida hasta que la noche caiga.

Aunque lo haya pintado muy bien, mucho de lo contado anteriormente puede suponer un suplicio para muchos jugadores: entreturnos largos, partidas de cuatro o más horas, conceptos complejos e interconectados. Y es así. Este plato no es apto para todos los paladares. Le ocurre un poco como a los WarGame o a los LCG, está destinado para un público bastante especifico y muchos jugadores pueden no disfrutar de lo que ofrece.

Con todo esto, la rejugabilidad es elevadísima. Cada partida es un mundo, y teniendo en cuenta la duración y lo que puede ser sacado a la mesa, las situaciones serán muy diversas. Y una vez que aprendamos a mantenernos en el alambre como un funambulista es cuando la rejugabilidad vendrá por la interacción entre los jugadores.

Tarjetas de referencia
Tarjetas de referencia

Hablemos de la edición de Homoludicus. Luces y sombras. Si bien el producto es totalmente funcional y desplegado en la mesa luce prácticamente igual que el resto de ediciones, hay ciertos detalles que no son agradables. Lo primero y más llamativo es que todos los anversos de los elementos de cartón no tienen ilustraciones. Simplemente panel blanco. Algo muy poco habitual. Ya digo que no afecta a la funcionalidad del juego, pero desluce bastante. Tampoco termina de convencerme el tablero principal (el que contiene todos los tracks de puntuación). Si bien aquí parece ser igual al resto de ediciones, comentar que los huecos para la colocación de las fichas son demasiado estrechos para mi gusto. Esto provoca que los marcadores sean esos pequeños conitos, que no están mal, pero son muy fácilmente desplazables por descuidos. Un ligero golpe a la mesa o un estornudo a destiempo y seguramente causemos un buen estropicio. Si ocurre al comienzo de la partida no pasa nada. Pero como ocurra tras 3 horas...

Como elementos positivos, destacar los cubos, muy comunes en las ediciones de Homoludicus de juegos de Czech Games Edition (en Dungeon Petz por ejemplo). Excepcionalmente llamativos. Dan ganas de pegarles un bocado. Además, la gran mayoría de ellos tienen una pequeña burbujita en el centro que les da un toque muy sofisticado. Las cartas son de tamaño mini euro estándar, de buen grosor y con buena impresión. No se soban demasiado, pero ya sabéis mi política respecto a las cartas: fundas siempre. Pero en conjunto, queda un regusto agridulce. Una edición que no pasa de decente, que queda afeada con detalles tontos. Pero bueno, al menos tenemos las cartas traducidas, que es lo importante.

Anverso de los tableros
Anverso de los tableros

Normalmente no entro a valorar el reglamento porque suelen ser correctos. Pero los reglamentos de Vlaada son de otro nivel. Siendo un juego complejo, con muchos conceptos, el reglamento te coge de la mano y te lleva poco a poco enseñándotelo todo, con ejemplos clarificadores, remarcación de las ideas principales, consejos estratégicos. Un ejemplo de cómo redactar un libro de normas. Eso sí, el sistema utilizado no es santo de mi devoción, porque trocea el juego en niveles, para introducirte los conceptos en varias partidas. Y yo soy muy impaciente. Así que para los que seáis como yo, ahí tenéis mi explicación ordenada de forma que se pueda asimilar desde cero. Mención especial para las tarjetas de referencia/ayuda que se incluyen en el juego. Queda todo prácticamente recogido en una cuartilla a doble cara. Y yo aquí extendiéndome...

Con las ilustraciones ocurre algo parecido, una de cal y otra de arena. La portada es espectacular, con un nivel de detalle asombroso. Es un fiel reflejo de lo que vamos a sentir durante la partida. Sin embargo, los componentes son muy pobres, artísticamente hablando. De hecho, la primera vez que abres el juego puede darte hasta la sensación de ser un prototipo. Nada destaca.

El elemento en el que más trabajo hay son las cartas, aunque hay algún detalle negativo, como el color de la letra usada para el tipo de la tecnología, que en algunas cartas apenas no se ve, siendo un concepto tan importante, porque indica donde va esa carta. Las que más llaman la atención son las maravillas, ya que poseen un mayor nivel de detalle. También se salvan la de los líderes. El resto no dejan de ser cartas con más o menos iconografía y texto. Muy funcionales, eso sí.

Detalle de los marcadores del tablero principal
Detalle de los marcadores del tablero principal

No quiero terminar sin antes hacer un breve comentario sobre Nations, un juego que se inspira directamente en el diseño del Sr. Chvatil para ofrecer una experiencia de juego similar pero con una duración mucho más adecuada a la mayoría de los mortales. En este sentido Nations se acerca mucho a su objetivo, aunque, para mi gusto, cojea en algunos aspectos. No estoy queriendo decir que Nations sea un mal juego. Todo lo contrario. Pero, como empecé diciendo al comienzo de este apartado, la clave de Through the Ages para mi es el tiempo. Esa maratón en la que desarrollamos nuestra civilización, a un ritmo lento pero constante es la que nos permite sentir con mayor intensidad los diferentes momentos álgidos de la partida. Es por ello que a mí me gusta más. Pero si no disponemos del tiempo necesario para vivir esta experiencia, es una gran opción.

Y va siendo hora de ir cerrando el chiringuito, ¿no creéis? Para mí, Through the Ages es una obra maestra. Un juego capaz de absorberte durante horas y no notar el paso del tiempo. Una vez comienzas a desarrollar tu civilización, hasta las Eras te parecerán cortas, y cuando mires el reloj te sorprenderás de la hora que es. Pero no es un juego apto para todos los públicos. Es complejo, es duro y requiere de una buena predisposición por parte de todos los jugadores. Y también se requiere cierto nivel de conocimiento. Partidas entre jugadores noveles y expertos están demasiado descompensadas. Los novatos deben asumir que van a perder en sus primeras partidas. Y no es un juego barato. Trae bastantes materiales, y de buena calidad (aunque ciertos acabados son bastante pobres). Hay que tener muy claro que es un juego para nosotros antes de realizar el desembolso (como siempre, probar si es posible, en este caso con más motivo). Si no nos gustan los juegos demasiado extensos o complejos, o no soportamos el Análisis-Parálisis, mejor mirar para otro lado. Fuente e imagen: misutmeeple

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